La saga Final Fantasy, Parliamo a spada tratta, senza freni

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view post Posted on 15/6/2012, 23:39     +1   -1
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Dragaster Excuriam

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[QUOTE=Cough Ferati,16/6/2012, 00:19 ?t=47376338&st=105#entry357140892]
Sarà stato Drain o qualche variante. a me piaceva Antima... in pratica ti levava un quarto di hp. Diablo (o come cazzo si chiamava) praticamente usava solo quella e ogni tanto si ricordava di attaccare fisicamente, quindi succedeva che una battaglia con lui durava 2 ore anche se eri a livello bassissimo. poi dopo che lo battevi (aveva un carrozzone di renato zero di hp) lo potevi usare come guardian force ma era inutile, perché praticamente lanciava antima contro i nemici... ma la junction ti serviva solo per poter lanciare antima tu stesso. no aspetta non era così... nell'8 c'erano tipo delle fonti in giro per il mondo e quando le usavi ti davano tot usi di una particolare magia. cristo, quanto faceva schifo ffviii.
[/QUOTE]
No, a mio avviso l'VIII aveva il sistema delle Junction che era ottimo... potevi fare molte combinazioni, puntare sulla forza, sulla velocità, sulla magia. Io lo preferivo al sistema delle pietre del IX, anche perché era più tattico. Insomma, era più difficile e meno immediato, ma quando lo padroneggiavi ti facevi le seghe dalla giuoia.
Le magie si potevano anche aspirare dai mostri con il comando Assimila, era bellissimo (e sensato); nel IX invece si imparavano dagli oggetti (?!... tipo, mi metto il FIOCCO ROSSO e imparo Haste... mah).
Per me come sistema l'VIII era molto bello, inoltre puntava tantissimo sui GF, molto più che il IX e gli altri, dove potevi vincere senza mai usarli.

[QUOTE=Cough Ferati,16/6/2012, 00:19 ?t=47376338&st=105#entry357140892]
Comunque penso che ci fosse anche nel ix... non capisco il senso di quella per aspirare gli mp. io non avrei MAI (MAI) sprecato degli mp per una cosa del genere. Se una delle maghe bianche mi finiva gli mp, finiva anche la partita... anche perché sono tirchissimo con gli oggetti.
[/QUOTE]
Considera però che spesso, specie negli ultimi due dischi, poteva capitarti di trovare la squadra di 4 in cui c'erano due che picchiavano (Gidan e Steiner), Vivi mago nero che serviva sempre perché se eri in difficoltà piazzavi una delle sue magie portentose che consumavano un botto di MP, e Daga la maga bianca che non serviva a niente, SE NON a curare gli altri. Quindi l'Aspir, che mi pare fosse utilizzabile solo da Vivi, aveva un senso, dato che il mago nero almeno dal mio punto di vista era l'uomo delle retrovie che usciva solo se c'era molto bisogno.

[QUOTE=Cough Ferati,16/6/2012, 00:19 ?t=47376338&st=105#entry357140892]
invece non so come fanno a piacerti dopo tanti anni, col senno del poi erano solo "centomila incontri casuali più altri centomila per livellare e poi dungeon verso il boss finale". SPECIALMENTE il 4... Cazzo!! io ho cancellato la rom dopo il villaggio dei nani, stavo diventando scemo. anzi no, quando ero sulla luna... cioè quando ho pensato "bene, sono due giorni che ammazzo mostri vicino al villaggio dei nani, sicuramente ora sono pronto".
Boh, il sei e il nove avevano una bella atmosfera, questo sì, ma niente di più. Secondo me dovreste tutti quanti giocare a torment.[/color]
[/QUOTE]
Scherzi, io me li giocherei tutti, avessi tempo. Mi sono fatto prestare il X (io ho prestato un altro gioco ma è talmente da tanto tempo che l'ho prestato che non ricordo manco che gioco fosse,... ad sì, il signore degli anelli) ma non l'ho mai giocato, mi piacerebbe... ma il tempo.

Il IV io non l'ho mai giocato (neanche il II, gli altri sì anche se l'I e il V non li ho finiti, l'I perché era in inglese e non capivo un cazzo, il V perché mi si sfanculò la ROM), ma da come lo descrivi mi pare come il V, di una difficoltà assurda. Soprattutto mi perplimeva il fatto che ci volessero giorni per salire di un livello... e i mostri non erano facili, anzi in ogni partita rischiavi di perdere, tanto che mi sono chiesto come facessero quelli con lo SNES che non potevano salvare quando volevano (io infatti, come quasi tutti, li ho giocati con l'emulatore al computer).


GUIDA A FFVIII:
Questa guida è dedicata a due tipi di giocatori:
1- ai nostalgici che anni fa hanno giocato a questo stupendo gioco, magari senza finirlo al 100%, e che spero troveranno in questa guida un pretesto per riniziarlo e scoprire TUTTO
2- a chiunque non l'abbia mai provato, e che magari si avvicinerà a questo gioco che ha significato molto per me!

in ogni caso, spero di esservi uile!

PARTE 1: OTTENERE TUTTE LE G.F.

QUETZAL (danni elem. Tuono)
la ottenete da Quistis al'inizio del gioco

SHIVA (danni elem. Gelo)
la ottenete da Quistis al'inizio del gioco

IFRID (danni elem. Fuoco)
sconfiggetelo nella Cavena di Fuoco, durante il Test dei SeeD

SIREN (danni e status Mutismo)
assimilatelo dal boss Herbia

BROTHERS (danni elem. Terra)
sconfiggeteli nella Tomba del Re senza nome

DIABLOS (danni elem. Massa)
usate la Lampada Magica che vi darà il preside Cid poco prima della missione a Timber

CARBUNCLE (status Reflex agli alleati)
assimilatelo dai boss Shumelke (uno dei due)

LEVIATHAN (danni elem. Acqua)
assimilatelo dal Supremo Norg

PANDEMON (danni elem. Vento)
assimilatelo da Fujin, nello scontro all'Hotel di Balamb

CERBERUS (Double e Triple agli alleati)
sconfiggetelo nel Garden di galbadia, durante lo scontro fra Garden (si trova nella sala circolare, al centro)

ALEXANDER (danni elem. Sacro)
assimilatelo dalla Strega Edea, durante il secondo scontro

BAHAMUT (danni non elementali)
sconfiggetelo nel Centro di Ricerche Sottomarine (vedi più avanti)

KHARONTE (danni elem. Veleno e status alterati di ogni tipo)
dopo il Pianto Lunare, andate al Tear's point ed esaminate la statua centrale: vi troverete l'Anello di Salem. Ottenete 6 Panacee+ (usate l'abilità MED Level up di Alexander su 10 Panacee normali per ottenere una Panacea+), 6 Tubi di Ferro (rubateli ai Wendigo) e 6 Antenne Molboro (rubateli ai suddetti Molboro). Una volta ottenuti questi oggetti usate l'Anello di Salem.

KYACTUS (danni non elementali)
avrete sicuramente notato che a sud est del deserto Kayukbahr c'è una misteriosa isola con un Kyactus gigante che ogni tanto fa capolino...Una volta ottenuta la lagunarock sbarcate nell'isola e cercate di raggiungere il Kyactus (per facilitarvi le cose mettete INCONTRI 0 nelle junction). Se riuscirete a prenderlo partirà un incontro contro il boss Gyaptus! E' debole all'acqua, quindi sfruttate Leviathan a dovere. Una volta sconfitto otterrete la G.F. Kyactus. I danni di questa G.F. dipendono dal suo livello: se è a livello 30 causerà 3000 HP di danno, se è a livello 50 causerà 5000 HP di danno ecc, fino ad un massimo di 10000 HP di danno!

TOMBERRY (danni non elementali)
sconfiggete Re Tomberry nelle Rovine di Centra. Per farlo apparire dovete sconfiggere dai 15 ai 25 Tomberry di fila nella zona circolare con la statua al centro (la seconda zona appena entrate, per intenderci). Re Tomberry apparirà dopo un incontro con un Tomberry normale, senza darvi il tempo di prepararvi. Usate Protect per proteggervi dai suoi buffi attacchi. Al termine otterrete la G.F. Tomberry.

EDEN (danni non elementali che superano i 9999 HP di danno!)
assimilatelo dal boss Ultima Weapon, nel centro ricerche sottomarine (vedi più avanti)

PARTE 2: G.F. SPECIALI

Queste sono G.F. che non possono essere messe in junction, ma vengono invocate in diversi modi.

ODINO (status Morte a tutti i nemici)
lo troverete nelle rovine di Centra. Appena entrerete, noterete un timer. Quindi, per eviare contrattempi, impostate l'abilità INCONTRI 0 di Diablos. Andatete verso la torre e prendete la scala sulla sinistra, azionando il meccanismo in cima alla scala. Esaminate l'altare e salite sulla scala che comparirà. Salite e prendete la scala di sinistra, ed esamate la statua. Noterete che ha un solo occhio: prendeteglielo. Salite verso il tetto ed esaminate un'altra statua simile alla precedente. Inserite l'occhio e scrivetevi da qualche parte il codice che vi verrà dato. Riprendete ENTRAMBI gli occhi della statua, tornate al piano di sotto ed inseriteli nella statua di prima. Inseriamo il codice ed entrate nella porta che apparirà. A questo punti inizierà l'incontro con il dio Odino! Lo scontro è piuttosto facile: Odino non muoverà un muscolo fino allo scadere del tempo...in cui userà su di voi la sua mossa Zantetsuken, che vi ucciderà all'istante! Attaccate senza sosta ed usate Double e Triple, e avrete la meglio. Alla fine dell'incontro Odino sarà al vostro servizio. Odino appare casualmente all'inizio degli incontri casuali, uccidendo all'istante il vostro nemico con la tecnica Zantetsuken.

GILGAMESH (quattro mosse diverse)
ebbene si, lo spadaccino più idiota di Ivalice compare pure qua! Per ottenerlo dovete aver ottenuto Odino prima del terzo incontro con Seifer (quello nella Lunatic Pandora). Se rispetterete questa condizione, all'inizio di questo combattimento assisterete ad una strana scenetta il cui Odino verrà sconfitto da Seifer, e la spada di Odino verrà recuperata da una mano misteriosa...Non preoccupatevene, continuate e alla fine dell'incontro comparirà Gilgamesh che spazzerà via Seifer! Da questo punto in poi Gilgamesh sostituirà Odino, e potrà comparire in qualunque momento, anche contro i boss! Gilgamesh usa casualmente una di queste quattro tecniche: Zantetsuken, la stessa di Odino, con cui uccide all'istante il nemico (non funziona con i boss), Masamune e Excalibur, con cui toglie 9999 HP al nemico, ed Excalibur Arrugginita, con cui toglie solo 1 HP al nemico (fortunatamente è abbastanza rara).

FENICE (danni elem. Fuoco + Areiz agli alleati)
la Fenice può essere invocata con l'oggetto Piuma di Fenice. Ne riceverete uno dal Capovillaggio Shumi (vedi più avanti), uno lo trovate nella Lunatic Pandora, oppure potete ottenerne uno da 3 megafenici con l'abilità Elabora Strumenti. Causa danni di elemento Fuoco e resuscita gli eventuali alleati morti. Una volta invocato qualche volta, può apparire se tutti i vostri personaggi andranno in K.O., evitandovi il game over.

BOKO (lievi danni elem. Fuoco)
invocatelo con l'Erba Ghisal. Ve la vendono i Chocoboys in un qualunque Chocobosco. Prima però dovete risolvere almeno una missione del Chocobosco (vedi più avanti)

PARTE 3: TECNICHE SPECIALI

Le tecniche speciali possono essere effettuate se il personaggio è ad un Livello Critico (cioè se i suoi HP sono indicati in giallo). Quando accade, potrebbe apparire una freccetta a destra del comando Attacca. Se ciò accade, premete il tasto direzionale destro e selezionate la Tecnica Speciale. Non capita spesso, ma c'è un trucchetto per farlo capitare costantemente: quando siete ad un livello critico premete in continuazione il cerchio finchè non appare la freccetta^^. Un altro metodo è l'uso della magia Aura, che permette l'uso delle Tecniche Speciali anche a livelli di HP normali.

Ogni personaggio ha un metodo di apprendimento e di esecuzione diverso per le tecniche speciali. Esaminiamoli tutti:

SQUALL LEONHART
La sua tecnica è il Renzokuken, che consiste in una serie di attacchi con il gunblade. Premete il tasto R1 in corrispondenza di ogni attacco, e il danno sarà doppio! Al termine, casualmente, Squall può eseguire una di queste Tecniche Finali, apprendibili potenziando il gunblade nei Junkshop:
Colpo imperiale: colpo frontale rivolto ad un nemico. Utilizzabile fin da subito.
Cerchio fatato: attacco globale. Squall salta e crea un cerchio di energia. Si apprende con il Kastlet o il Cutting Trigger
Raggio esplosivo: attacco globale. Squall emette un fascio di luce con il gunblade e lo scaglia sui nemici. Si apprende con il Flame Tank, il Twin Lance o il Crime&Penality.
Cuore di pietra: attacco potentissimo rivolto verso un nemico. Squall colpisce una ventina di volte il nemico, e se avete un buon livello, ad ogni colpo corrisponderanno 9999 HP di danno! Si apprende con la Lionheart

RINOA HEARTILLY
Rinoa ha due Tecniche Speciali: Combinazione e Ali di Fata. Con Combinazione Rinoa eseguirà delle tecniche con il cane Angelo, apprendibili con le riviste “Il Cane” (vedi più avanti per la lista delle riviste),
Angelo alla carica: Angelo contrattacca un colpo subito da Rinoa. Attacco standard.
Angelo cannone: Rinoa “spara” Angelo verso tutti i nemici. Attacco standard.
Furore di Angelo: Angelo attacca un nemico. Si apprende con “Il Cane 1”
Angelo in soccorso: Angelo cura il personaggio con meno HP. Si apprende con “Il Cane 2”
Angelo aiutatutti: Resuscita un personaggio in K.O. Si apprende con “Il Cane 4”
Angelo trovatutto: Angelo trova un oggetto scavando sotto terra. Si apprende con “Il Cane 5”
Luna Invisibile: Angelo ulula e rende i personaggi invincibili per un po'. Si apprende con “Il Cane 3”
Cometa Siderale: Angelo e Rinoa attaccano ripetutamente un nemico. Si apprende con “Il Cane 6”

La seconda Tecnica, Ali di Fata, è da me altamente sconsigliata perchè Rinoa entrerà in una sorta di “berserk magico”, in cui scaglierà magie 5 volte più potenti, ma completamente casuali! Potrebbe per esempio usare Firaga su dei piros...La potete usare solo a partire dal vostro primo approdo nella Lagunarock.

ZELL DINCHT
La sua Tecnica è il Duello. Attivata la Tecnica, apparirà un timer e dovrete inserire dei codici corrispondenti ad una diversa mossa. Alcune di queste sono tecniche finali, cioè una volta eseguite la modalità Duello terminerà, qualunque sia il tempo rimanente. Le mosse si apprendono con la rivista “La Guerra”
Colpo al volto: standard. Quattro pugni al volto.
Booya: standard. Una semplice e devastante testata.
Calcio laterale: standard. A differenza di ciò che dice il nome, è un calcio circolare --””
Calcio rovesciato: standard. Calcio a martello.
Estasi di fuoco: standard, Tecnica Finale. Zell dà un pugno al suolo causando un terremoto.
Colpo del delfino: si apprende con La Guerra n°1. Zell attacca con l'aiuto di due delfini.
Meteostrike. si apprende con La Guerra n°2. Zell solleva l'avversario e lo scaglia a terra. Questo colpo è di elemento massa, equivale ad una magia Antima, quindi non funziona sempre.
Meteoattacco: si apprende con La Guerra n°3, Tecnica Finale. Zell salta e dà un pugno esplosivo!
Attacco multiplo: si apprende con La Guerra n°4, Tecnica Finale. Zell prende a calci l'avversario spedendolo in cielo
Giudizio finale: si apprende con La Guerra n°5, Tecnica Finale. Zell prende giusto un pò di rincorsa, e sferra un pugno

QUISTIS TREPE
Un classico di Final Fantasy, la Magia Blu, cioè le tecniche usate dai nemici. La cara prof.Trepe apprende le Magie Blu con gli oggetti:
Sguardo laser: utilizzabile fin da subito. Danneggia un nemico col suo “sguardo fatale”
Onde soniche: Ragnatela (ruba o ottieni dai Kedachiku). Danni e status Berserk a tutti i nemici.
Elettroshock: Scheggia di Corallo (Cokatoris, Creeps, Blitz). Danni di elemento Tuono ai nemici.
Livello Ade ?: Artiglio Malefico (Galkimasela, Liforbidden, Triarchigos). Morte istantanea ai nemici con livello pari ad un multiplo di 5.
Disintegrazione: Buco Nero (Gesper). Elimina un nemico comune e ottieni oggetti rari (ma nessun EXP)
Micromissili: Missile (GIM52A). Dimezza l'HP di un nemico.
Respiro marino: Idrocristallo (Focaral finto, Focaral, Chimera, Belos). Danni di elemento Acqua ai nemici.
Liquido Letale: Fluido Misterioso (Gyala). Danni e status alterati ad un nemico.
Biomitragliatore: Mitra (SAM08G, Thytan). Danni ad un nemico.
Respiro Infuocato: Zanna di Drago (RubRumDragon, Melth Dragon). Danni di elemento Fuoco ai nemici.
Alito Fetido: Antenna Molboro (Molboro...ovvio). Causa un'infinità di status alterati ai nemici.
Bianco Vento: Polvere di Vento (Adamanthar). Recupera agli alleati un numero di HP pari agli HP mancanti di Quistis.
Multidifesa: Sistema Zeta (Behemot). Protect, Shell, Rigene e Haste agli alleati.
Multilaser: Cannone Laser (Invinta, Belhelmelhel). Grossi danni ad un nemico.
Thermocaos: Generatore (dentro il Lunatic Pandora, vedi più avanti). Grossi danni ai nemici.
Onda Cosmica: Dagmata (usate l'abilità Elb Strumenti su 100 Artigli Malefici). La stessa mossa di Griever. Danni che possono superare i 9999 HP a tutti i nemici!

IRVINE KINNEAS
Per effettuare la sua Tecnica Shot, dovete avere le munizioni nell'inventario. Una volta attivata la Tecnica, scegliete le munizioni e premete R1 fino allo scadere del tempo a disposizione o finchè l'avversario non muore (quando i danni indicati sono 0, vuol dire che è morto...smettete pure di sparare XD). Potete anche cambiare bersaglio premendo i tasti direzionali verso destra e sinistra. Le munizioni possono essere aquistate o elaborate con l'abilità Elb Munizioni di Ifrid. Ecco la lista delle munizioni e le rispettive tecniche.
Colpi normali: Colpo Normale. Danneggia un nemico. Le munizioni sono in vendita nei negozi.
Colpi di Piombo: Colpo Multiplo. Danneggia tutti i nemici. Sono in vendita nei negozi.
Colpi Incendiari: Colpo Infuocato. Danni di elem. Fuoco ai nemici. Elabora da 1 Sheggia Piros, 1 Zanna Rossa o 1 Carburante.
Colpi Accecanti: Colpo Oscuro. Danni e status alterati ad un nemico. Elabora da 1 Polvere Velenosa o 1 Zanna Velenosa.
Granate: Colpo Compresso. Danneggia un nemico. Elabora da 1 Missile, 1 Mitra o 1 Ago di Cactus.
Colpi Veloci: Colpo Veloce. Colpo rapido vrso un nemico. Elabora dai Colpi Normali o i Colpi di Piombo.
Colpi Perforanti: Colpo Penetrante. Danneggia un nemico senza considerare la Dif. Fisica e gli status come Protect e Shell. Elabora da 1 Artiglio Affilato o 1 Coltello da Chef.
Colpi Vibranti: Ipercolpo. Danneggia pesantemente un nemico (di solito ogni colpo toglie 9999 HP). Elabora da 1 Cannone Laser, 1 Biocristallo o 1 Generatore.

SELPHIE TILMITT
La sua Tecnica, lo Slot, le permette di utilizzare delle magie a caso una o più volte. Una volta attivata la Tecnica, apparirà la magia e il numero di volte che verrà ripetuta. Se la magia non vi piace, scegliete “ripeti” e verrà mostrata un'altra magia, a caso. Oltre alle magie normali, possono apparire quattro magie peculiari di Selphie. Ecco quali:
Megaene: recupera completamente gli HP degli alleati.
Mura: attiva Shell e Protect agli alleati.
Estasi: i nemici “volano via”. Non funziona con i boss e i nemici volanti.
The End: un breve filmato ci riporta alla schermata iniziale, e la scritta “The End” sancisce la morte del nostro avversario, chiunque esso sia! (non funziona solo con i non-morti e con Artemisia). Purtroppo questa tecnica è molto rara. Più gli HP di Selphie si avvicinano allo zero, più ha probabilità che si manifesti. (io l'ho vista solo due volte in vita mia...)

PARTE 4: OTTENERE LE ARMI

In Final Fantasy VIII le armi non si trovano né si comprano, ma si modificano nei JunkShop! Per modificare le armi occorrono degli oggetti particolari, e le riviste “Armi del Mese” (vedi lista più avanti) per sapere quali oggetti occorrono. (in realtà le riviste non sono indispensabili, perchè se avete gli oggetti necessari per modificare un'arma, potete farlo anche senza la rivista corrispondente U.U). Ecco gli oggetti necessari per le armi:

SQUALL LEONHART
Kastlet (Armi del Mese n°4)
Necessari: 1 Tubo di Ferro, 2 viti

Cutting Trigger (Armi del Mese n°5)
Necessari: 1 Lama Mesmerize, 8 viti

Flame Tank (Armi del Mese n°6)
Necessari: 1 Spada Maledetta, 1 Guscio di Sauro, 4 viti

Twin Lance (Armi del Mese n°7)
Necessari: 1 Osso di Drago, 2 Zanne Rosse, 12 viti

Crime & Penality (Armi del Mese n°8)
Necessari: 1 Coltello da Chef, 2 Schegge Stella, 1 Guscio di Sauro, 8 viti

Lion Heart (Armi del Mese n°1)
Necessari: 1 Adamantio, 4 Zanne di Grifone, 12 Colpi Vibranti

RINOA HEARTILLY
Valkyrie (Armi del Mese n°5)
Necessari: 1 Piuma del Vento, 1 Ametista Magica

Rising Sun (Armi del Mese n°7)
Necessari: 1 Lama da Sega, 8 viti

Cardinal (Armi del Mese n°8)
Necessari: 1 Piuma Cokatoris, 1 Lama Mesmerize, 1 Artiglio Affilato

Shooting Star (Armi del Mese n°1)
Necessari: 2 Girandole, 1 Anello Sacro, 1 Bracciale di Aya

ZELL DINCHT
Maverick (Armi del Mese n°4)
Necessari: 1 Squama di Drago, 1 Ragnatela

Gauntlet (Armi del Mese n°6)
Necessari: 1 Pelle di Drago, 1 Pietra dell'Ira

Ergheiz (Armi del Mese n°8)
Necessari: 1 Adamantio, 4 Pelle di Drago, 1 Pelle dell'Ira

QUISTIS TREPE
Slaying Tail (Armi del Mese n°5)
Necessari: 2 Ametiste Magiche, 1 Artiglio Affilato

Red Scorpion (Armi del Mese n°6)
Necessari: 2 Antenne di Ochu, 2 Pelle di Drago

Save The Queen (Armi del Mese n°8)
Necessari: 2 Antenne Molboro, 4 Artigli Affilati, 4 Biocristalli

IRVINE KINNEAS
Ulysses (Armi del Mese n°5)
Necessari: 1 Tubo di Ferro, 1 Scheggia Piros, 2 Viti

Bismark (Armi del Mese n°7)
Necessari: 2 Tubi di Ferro, 4 Dinamo, 8 viti

Exeter (Armi del Mese n°1)
Necessari: 2 Ossi di Drago, 1 Pietra Lunare, 2 Schegge Stella

SELPHIE TILMITT
Morning Star (Armi del Mese n°6)
Necessari: 2 Palle di Ferro, 2 Artigli Affilati

Crescent Wish (Armi del Mese n°7)
Necessari: 1 Zanna di Drago, 1 Anello Vitale, 4 Artigli Affilati

Strange Vision (Armi del Mese n°1)
Necessari: 1 Adamantio, 3 Schegge Stella, 2 Artigli Malefici

Nota: volendo, potete attivare direttamente l'ultima modifica, evitandovi di sprecare tempo per cercare gli oggetti per le modifiche intermedie. Io stesso ho fatto così con alcuni, ma...NON fatelo con Squall! Lui impara le Tecniche Speciali proprio modificando la propria arma (vedi Parte 3)

PARTE 5: OTTENERE GLI OGGETTI PER LE ARMI

Adamantio: Adamanthar LV30, spiagge dell'Isola di Longhorn, Capo di Holy Glory (Nord-Ovest di Dollet), o nella spiaggia delle montagne Thar (a Centra)
Ametista Magica: Leshmator e Buel.
Anello Sacro: Kwaul, ad Esthar dopo il Pianto Lunare
Anello Vitale: Sino (la mano sinistra del Vysage), Mesmerize
Antenna Ochu: Ochu, foreste di Timber
Antenna Molboro: Esthar, Isola più vicina al Paradiso, Isola più vicina all'Inferno
Artiglio Affilato: Belos (Centra), Wild Hook (nel Garden di Galbadia, durante l'attacco)
Biocristallo: Elnoyle (Esthar, dopo il Pianto Lunare)
Bracciale di Aya: acquista nel negozio di animali di Esthar dopo che Tomberry ha imparato l'abilità Familiarità
Colpi Vibranti: Elabora da 1 Biocristallo o da 1 Cannone Laser
Coltello da Chef: Tomberry, rovine di Centra
Dinamo: Blitz (Centra), Invinta
Girandola: Abyss Worm (deserto), Trusthevis
Guscio di Sauro: Armadodo (Tomba Re senza nome), Adamanthar
Lama da Sega: Belhelmelhel, a Galbadia
Lama Mesmerize: Mesmerize, intorno ad Esthar City
Osso di Drago: Archeosaurus, nel Centro Addestramento
Palla di Ferro: Wendigo, foreste presso Timber
Pelle di Drago: Anacondar LV30, foreste presso Timber
Pietra dell'Ira: Dragon Izolde (boschi di Trabia, Isola più vicina all'Inferno), RubRumDragon (boschi di Centra, Centro Ricerche Sottomarine, Isola più vicino all'Inferno)
Pietra Lunare: tutti i mostri di Esthar dopo il Pianto Lunare
Piuma Cokatoris: Cokatoris, foreste presso Timber
Piuma del Vento: Trusthevis, presso Galbadia
Ragnatela: Kedachiku, foreste di Balamb
Scheggia Stella: Thytan, presso Esthar City
Scheggia Piros: Piros, Caverna di Fuoco o Centro Ricerche Sottomarine
Squama di Drago: Grendell, montagne di Winhill o Isola più vicina all'Inferno
Spada Maledetta: Liforbidden, rovine di Centra
Tubo di Ferro: usa il comando “ruba” sui Wendigo
Viti: ne ottenete a decine dai Geezard, presso Galbadia
Zanna di Drago: RubRumDragon (boschi di Centra, Centro Ricerche Sottomarine, Isola più vicino all'Inferno)
Zanna di Grifone: Dragon Izolde (boschi di Trabia, Isola più vicina all'Inferno)
Zanna Rossa: Chimera (Isola più vicina al Paradiso, Deserto Kayukbahr), Melth Dragon (Isola più vicino all'Inferno)

PARTE 6: OTTENERE LE RIVISTE

Armi del Mese: mostrano le armi disponibili e gli oggetti necessari a sbloccarle
n°1: durante il quarto sogno di Laguna, esaminate vicino al Dr.Odine
n°2: è inutile che la cercate....NON ESISTE
n°3: lo ottenete dopo aver ucciso il boss Herbia
n°4: dormitorio di Squall, dopo la sua promozione a SeeD
n°5: nelle fogne di Deling City. Durante la missione dell'attentato alla Strega, scendete nella botola vicino al camion carico di scatole
n°6: lo ottenete dopo aver sconfitto per la prima volta il boss BGH521F2 (è il camion blindato nella Base Missilistica)
n°7: Centro di addestramento, solo a partire dal cd3. Appena entrate girate a sinistra ed esaminate vicino alle travi.
N°8: Garden di Trabia, vicino alla fontana. È un po' nascosto (se guardate la parte bassa dello schermo se ne scorge un angolo)

La Guerra: insegnano le mosse a Zell
001: Prigione distretto-D, in una cella nel primo piano
002: si ottiene dopo aver sconfitto Raijin e Fujin al Balamb Hotel
003: nel cd1, parlate con la ragazza con la treccia al banco della biblioteca, con Zell nel gruppo. Andate a Balamb, parlate con la madre di Zell, poi riposate all'Hotel di Balamb. In camera troverete la rivista.
004: ad Esthar City, prima dell'attacco della Lunatic Pandora, parlate ad un soldato su un marciapiede sopra un condotto giallo. Riparlategli durante il conto alla rovescia per salire sulla Lunatic Pandora.
005: Lunatic Pandora, a sinistra dell'ascensore 3, per terra

Il Cane: insegna le Tecniche Speciali a Rinoa
volume 1: cd1, treno per Timber, lo prende Zell automaticamente
volume 2: sul treno dei Gufi del Bosco. Dopo aver parlato con Rinoa, uscite e rientrate nella sua stanza
volume 3 e 4: negozio di animali di Timber
volume 5 e 6: negozio di animali di Esthar

L'Occulto: riviste di fatti eccezionali. Al loro interno ci sono indizi su come prendere la G.F. Kharonte e notizie sull'alieno Koyokoyo (vedi più avanti)
I: scaffali della biblioteca del Garden di Balamb, vicino alla fonte di assimilazione.
II: secondo piano del pub di Dollet. Dopo averlo sconfitto a carte vi farà entrare nella sua stanza. Rovistate tra i cumuli di riviste.
III: durante il primo approdo ad F.H., poco prima dell'ascensore gestito dai due fratelli, c'è una scala che dà verso il basso (abbastanza nascosta). Scendete e troverete il Vecchio Pescatore che stavate per ammazzare con il Garden nel filmato! Parlategli e rispondete con la prima opzione (scusatevi). Continuate a parlargli e seguitelo all'Hotel per assistere ad una bella scenetta!
IV: Parlate con la guardia a sinistra nella Residenza Presidenziale di Esthar City

Timber Maniacs: queste riviste non appaiono nell'inventario, ma prendendole Selphie scriverà una pagina riguardante Laguna nel terminale del Garden di Balamb
1: a Balamb, nell'Hotel o nella Stazione
2: nel Timber Hotel
3: nella redazione Timber Maniacs
4: piano superiore del Pub di Dollet
5: Hotel di Dollet
6: Hotel di Deling City
7: Hotel di F.H.
8: casa dell'artigiano di F.H., in fondo ai binari
9: cimitero del Garden di Trabia
10: nave dei Seed Bianchi, ponte
11: orfanatrofio di Edea
12: Hotel nel Villaggio degli Shumi

Nota: le riviste Armi del Mese, La Guerra, Il Cane e i primi due fascicoli de L'Occulto possono essere acquistate nella libreria di Esthar con l'abilità Familiarità di Tomberry

PARTE 7: OGGETTI SEGRETI NELLA LUNATIC PANDORA

Durante il secondo sogno di Laguna c'è un segreto che vi permetterà, più avanti, degli oggetti segreti! Questa missione, infatti, influirà sulle zone accessibili da Squall e company nella Lunatic Pandora. Per ottenere gli oggetti, dovete seguire ESATTAMENTE questa procedura: una volta iniziato il sogno, vi ritroverete a controllare Laguna, Kiros e Ward nel cristallo lunare (anche se la loro meta non era quella...Laguna è proprio un idiota --””). Appena entrerete, partirà uno scontro con alcuni soldati esthariani, dopodichè dovrete prendere la stradina di destra (NON andate dritti!). Scendete al piano di sotto ed esaminate le macerie: Laguna troverà (e perderà --”) una Vecchia Chiave. Avanzate verso le tre botole: manomettete l'ultima e osservate il volo del povero soldato. Esaminate l'altra botola (che non si aprirà) e tornate al punto di partenza, dove dovevate scegliere fra dritto e destra. Stavolta andate dritti. Scendete ed esaminate i rottami, Laguna troverà un'altra Vecchia Chiave, riperdendola (--”””). Esaminate e manomettete la botola di sinistra, dopodichè tornate nel punto della prima Vecchia Chiave. Una volta lì andate verso l'alto, finchè non troverete un esplosivo. Esaminatelo, e premete prima l'interruttore ROSSO, poi quello BLU. Salite ancora e troverete un grosso masso: toccatelo.
Se avete fatto tutto correttamente, nel cd3, durante l'incursione alla Lunatic Pandora, potrete accedere alla zona delle tre botole, che messe verticalmente diverranno stavolta tre porte! Per accedervi, prendete l'ascensore contrassegnato dal numero 3 e scendete le scale in basso. A questo punto andate a destra del tunnel e troverete le tre porte: in una c'è una Piuma di Fenice, in una una fonte di Novox e nell'ultima il prezioso Generatore non reperibile da nessun'altra parte! (insegna a Quistis la Magia Blu Termocaos). Andate ancora avanti e troverete una fonte di magia Ultima.

PARTE 8: CENTRO RICERCHE SOTTOMARINE

Una volta entrati in possesso della Lagunarock, cercate un'isoletta nella parte sud-ovest del mappamondo: qui si celano le due G.F. Bahamut ed Eden e il boss Ultima Weapon! Una volta atterrati, ascoltate la voce lugubre ed avvicinatevi alla luce. Attenzione: muovetevi solo quando la luce è spenta, pena un combattimento. Una volta raggiunte, la voce ci farà delle domande: rispondete alla prima domanda con la prima opzione e preparatevi ad uno scontro con un RubRumDragon (lo scontro parte qualunque sia la vostra risposta). Dopo rispondete la seconda opzione e preparatevi ad un altro RubRumDragon che stavolta vi attaccherà alle spalle! Alla terza domanda rispondete con una risposta invisibile, sotto le altre due, e la voce si rivelerà per quello che è: Bahamut! È debole all'elemento Gelo e ad Antima, quindi sfruttate a dovere Shiva e Diablos. Non usate, invece, gli elementi Fuoco, Tuono e Terra. Alla fine dell'incontro, dopo aver ottenuto Bahamut, uscite dal Centro Ricerche e rientrateci: al posto della luce troverete un buco con una pianta rampicante che penetra nelle viscere della Terra!
A questo punto vi consiglio di mettere Zell in squadra, vi semplificherà le cose. Scendete, leggete le istruzioni e scoprirete che per scendere nei diversi piani occorre sfruttare dei “blocchi” di energia. Non preoccupatevi, scendete nei diversi piani e usate l'energia che avete a disposizione: 4 blocchi al primo piano, e 1 in ognuno dei quattro piani successivi, Se avete Zell in squadra vi basteranno, perchè darà un “ritocchino” alla macchina dell'ultimo piano, che normalmente richiederebbe troppa energia. A questo punto andate verso la porta che si è appena aperta e preparatevi ad una lunga zona piena di nemici potenti, tipo RubRumDragon, Behemot e Thytan! Purtroppo, se avete ritoccato la macchina con Zell, l'abilità Incontri 0 sarà inutile. Una volta in fondo usate 10 unità di energia nella macchina e comparirà Ultima Weapon! Prima di attaccarlo, assimilategli la G.F. Eden! Per sconfiggerlo, fate affidamento sulle magie Shell e Protect, sui G.F., ma soprattutto sulla Renzokuken di Squall! Procuratevi prima dello scontro una scorta di Aura e tenetevi un personaggio che si occupi di castare Aura su Squall (più uno addetto a cure e resurrezioni). Cercate di usare il Cuore di Pietra e Ultima Weapon sarà trapassato nell'Oltremondo (ehm...quello era un altro gioco mi sa!)

PARTE 9: WINHILL

Questa piccola città si trova nel continente di Galbadia (è segnata sulla mappa). Entrateci (con Zell nel party possibilmente, renderà tutto più divertente^^) ed andate nella casa a nord della piazza. Esaminate l'armatura per far partire una sottomissione in cui dovrete recuperare i pezzi di un vaso!
1°frammento: il kochocobo che uscirà dall'armatura lascerà cadere il primo.
2°frammento: entrate nella casa di Raine e salite al piano di sopra. Parlate con la nuova padrona di casa e tornate al piano di sotto ed esaminate i fiori bianchi. A questo punto....come si dice in italiano corretto, non vi voglio spoilerare la scena commovente^^, ma sappiate solo che il frammento appare sul bancone.
3°frammento: andate verso sud ed entrate a casa della fioraia. Esaminate i fiori in basso a sinistra.
4°frammento: prendete la strada con il segnale di attraversamento chocobo, e quando il piccolo kochocobo attraversa la strada dategli un calcio con X! Otterrete così l'ultimo pezzo, ma se volete ridere provate a continuare a calciarlo^^

PARTE 10: VILLAGGIO DEGLI SHUMI

Si trova nel continente di Trabia. Una volta entrati parlate con lo scultore del laboratorio in fondo, poi con l'Anziano e di nuovo con lo scultore del laboratorio: vi incaricherà di trovare 5 pietre.
Pietra blu: è...lì (--””). Voltatevi ed esaminatela.
Pietra del vento: vicino alla roccia nella zona dove c'è l'Hotel.
Pietra della vita: vicino alla casa dell'Anziano, fra le radici dell'albero.
Pietra dell'ombra: nel livello più alto, prima dell'ascensore, in un punto dove si incrociano le ombre.
Pietra dell'acqua: una falsa la troverete nel laghetto, quella vera si trova nel lavandino nella casa dell'artigiano, accanto al laboratorio.
Consegnate le pietre, tornate dall'Anziano per ricevere una Piuma di Fenice. Parlate con l'assistente e poi con lo scultore nel laboratorio. Tornate dall'Anziano, poi col Mumba e di nuovo con lo scultore. Poi ancora con l'Anziano, con lo scultore, con l'assistente e con l'artigiano. Come se non bastasse, per finire la sottomissione dovete andare ad F.H. e parlare con l'artigiano, che vi darà il Mumba Giocattolo. Tornate al Villaggio per completare la missione.

PARTE 11: INCONTRI ALIENI

Nel mondo di Final Fantasy VIII si aggira un'inquietante creatura a bordo di una navicella! Per incontrarla, equipaggiate l'abilità Incontri 0 ed andate nei seguenti luoghi:
1-spiaggia Monday, nord di Timber. Starà rubando una di quelle teste di pietra dell'isola di Pasqua.
2-presso Winhill. Starà rubando una povera mucca.
3-deserto. Starà trafugando una piramide.
4-isola di fronte alla penisola Jadith, est di Trabia (sbarcate con la Lagunarock). Starà rubando una strana cosa che a me è sembrata un albero...
Dopodichè salite sulla Lagunarock e recatevi al Bosco Grandidieri. Localizzate il Santuario dei Chocobo e sbarcate sulle rocce che lo sovrastano e affrontatelo: riceverete l'amuleto di Aegis.
Dopo, assicuratevi di avere 5 Elisir ed incontratelo di nuovo nel cratere dove c'era il Garden di Balamb prima dell'attacco missilistico: se scegliete di ucciderlo (lo so che vi viene la tentazione...) riceverete un Reattore, ma se gli date gli Elisir come vi chiede otterrete la rarissima carta Koyokoyo!

PARTE 12: I CHOCOBO

Sparsi per il mondo, si trovano 7 Chocoboschi, riconoscibili per la forma circolare. In ognuno di essi dovrete risolvere una sottomissione, e in ogni Chocobosco risolto potrete prendere un Chocobo da cavalcare nella mappa! Inoltre, una volta entrati nel primo Chocobosco, riceverete la G.F. Boko dal Chocoboy!
Gli enigmi del Chocobosco si risolvono utilizzando due flauti: il Chocosonar e il Chocoziner, e il vostro compito sarà lasciare per terra un solo Kochocobo, in modo che la madre arrivi per riprenderlo (se ce n'è più di uno la madre non arriva). Suonando il Chocosonar, un segnale vi dirà se siete vicini ad un Kochocobo, e suonando il Chocoziner in un punto dove c'è il Kochocobo, lo farete uscire allo scoperto (o meglio, cadere dall'albero). Se usate il Chocoziner in un punto dove non ci sono Kochocobo, però, vi verranno rubati i flauti e dovrete ricomprarli dal Chocoboy...Una volta rimasto un Kochocobo solo soletto, arriverà a cercarlo la mamma, preoccupata. Usate ancora una volta il Chocosonar per trovare “qualcosa”, e una volta trovato usate il Chocoziner. La mamma Chocobo scaverà in quel punto e troverà un oggetto, la Prova di Affetto! A questo punto, l'enigma del Chocobosco è risolto!
Ecco l'elenco dei Chocoboschi:
1-Chocobosco livello Principianti, si trova accanto al villaggio degli Shumi
2-Chocobosco livello Base, nella Distesa di Slolvard, a Trabia
3-Chocobosco della Solitudine, Penisola Nectal, Centra
4-Chocobosco della Lontananza, presso il Garden di Trabia
5-Chocobosco del Gioco, vicino alla casa di Edea
6-Chocobosco del Recinto, nelle montagne Thar, ad Esthar
Una volta risolti tutti i Chocoboschi, prendete un Chocobo dal Chocobosco del Recinto e camminate nella parte bassa del mare (quella più chiara), oltrepassate Esthar ed entrate nel Bosco Grandidieri. Qui si trova il Santuario dei Chocobo! Entrateci ed assisterete alla Danza dei Chocobo, ed otterrete la carta Kochocobo!

PARTE 13: I GUARDIANI DI ARTEMISIA E OMEGA WEAPON

Appena entrerete nel Castello di Artemisia, verranno "sigillate" queste vostre funzioni:
oggetti, magie, G.F., assimila, abilità comando, tecniche speciali, riattiva assetto di guerra, salva.
Che fare? Per riaattivarle, dovete sconfiggere gli 8 Guardiani di Artemisia (non necessariamente nell'ordine che vi indico io) e, di volta in volta, scegliere quale sigillo rimuovere. Ecco la lista dei Guardiani:

ANDRO
Questo guardiano è il primo che dovrete affrontare, e potrete farlo solo usando il comando "attacca"! Ma non preoccupatevi, non sarà dura. Preoccupatevi solo di mettere in squadra Squall per usare il grilletto del gunblade e altri due personaggi con una forza fisica elevata. Mettete dei Junction adeguati nel parametro forza e dateci dentro! Se invoca qualche mostricciattolo, ignoratelo, ma preoccupatevi solo del Guardiano. Una volta sconfitto attivate il comando "assimila" se avete lasciato indietro qualche G.F. nel corso del gioco, perchè potrete recuperarne alcuni assimilandoli dai Guardiani! Altrimenti, attivate quello che volete...consiglio "magie"

TRYTHOS
Per raggiungere questo Guardiano proseguite oltre il punto dove avete incontrato Andro e andate oltre il portone. Salite sul lampadario e fatelo cadere: la botola sottostante si romperà permettendovi di scendere. Nello scantinato troverete Trythos. Sconfiggerlo è una vera idiozia: l'unico suo attacco è di elemento Tuono, quindi impostate 100 magie Thundaga su Junction Elem.difesa e lo sconfiggerete prima di rendervene conto. Se durante il gioco vi siete dimenticati di Siren, assimilatelo da lui. Una volta sconfitto, attivate "G.F:"

KRYSTA
Lasciate una squadra nello Switch Point vicino alla botola che avete danneggiato pocanzi, quindi, con l'altra squadra, andate di nuovo verso il lampadario di prima (che non cadrà) e proseguite per trovare Krysta in un balcone. Krysta contrattacca ad ogni tipo di attacco, tranne che alle invocazioni, perciò usate le G.F. a più non posso! (non usate Shiva perchè è immune al Gelo). Occhio a tenere gli HP alti perchè prima di morire Krysta attaccherà con un potente Ultima! Se non avete Carbuncle, assimilatelo da lui.

ULTRA MIGHT
Dal punto dove avete sconfitto Andro, andate a destra. Proseguite finchè non vedete una scalinata che da verso il basso attorniata da due statue: scendete e prendete la prima porta. Non appena si richiuderà alle vostre spalle prendete la chiave luccicante e comparirà Ultra Might! A prima vista può sembrare indistruttibile (ha un'altissima Res fisica e magica) ma esistono più modi per metterlo a tacere: usate la magia Antima (il Guardiano ne è debole), cercate di annullargli la Dif fisica con la magia Zero (se non funziona continuate a provare) e, prima dell'incontro, impostate nelle Junction l'attacco status Blind per accecarlo! Se non avete Pandemon, assimilatelo da lui.

DOLMEN
Dopo lo scontro con Ultra Might, tornate un pò indietro verso la stanza con i quadri. Vi si presenterà un enigma in cui dovrete indovinare il nome di un quadro in base a quelli di altri quadri. Per risolvere questo enigma guardate l'orologio del pavimento: le lancette segnano VI, IIII e VIII, quindi le risposte saranno date dai quadri che hanno queste lettere nel nome, cioè vividarium, intervigilium e viator. Inserite queste parole nel quadro grande e dietro di voi comparirà Dolmen! Non è difficile da battere: sfruttate la sua debolezza al vento ed ignorate i mostricciattoli che invocherà ogni tanto. Se non avete Leviathan assimilateglielo.

GALGANTHUR
A partire dall'ingresso nel Castello, prendete la stradina a sinistra. Proseguite oltre la stanza del lampadario e quella della fontana e andate verso un ponte di legno. Proseguite CAMMINANDO e prendete la chiave che luccica (se correte cadrà, ma non preoccupatevi, tornate indietro di una zona e riprovate). Andate nello scantinato dove c'era Ultra Might, ma invece che andare in quella stanza usate la chiave nella porta a desrta. Entrate e troverete l'ennesimo Guardiano. Inizialmente si presenterà come un comunissimo Vysage, ma una volta battuto uscirà dal suolo e si rivelerà per cio che è. Durante questa fase cercate di ammutolirlo, e proteggetevi dai suoi contrattacchi con Protect e fate attenzione agli status alterati che può infliggervi. Se non avete ancora Cerberus, assimilatelo.

CATOPLEPAS
Andate verso la stanza con l'ascensore a sovrappeso. Dividete le squadre in "esili ragazze" e "uomini pesanti" e portate le ragazze nella gabbia di sinistra. Fate il giro con la squadra di uomini e fate scendere la gabbia di sinistra. Prendete il controllo delle ragazze, entrate nella stanza e prendete la chiave delle chiuse. Riorganizzate le squadre come vi pare, e con una andate fra le due porte che conducono a Ultra Might e Galganthur. Qui, usate la chiave delle chiuse ed azionate la leva per far andare via l'acqua. Andate nella zona dove c'è la fontana (ormai vuota) esaminate a sinistra della fontana e troverete la chiave del tesoro. Usatela a sinistra del corridoio che precede la zona con gli ascensori e vi ritroverete in una stanza con 4 bauli. Dovete fare in modo che siano tutti e 4 aperti (non è per nulla difficile). Una volta fatto comparirà Catoplepas! Impostate le Junction in modo da assorbire il Tuono, e attaccatelo sfruttando gli elementi Acqua e Terra nelle Junction attacco elem. Tenete gli HP alti, perchè prima di morire Catolpepas lancerà una magia Meteor. Se non lo possedete, assimilategli Alexander.

TIAMAT
Proseguite oltre il ponte di legno fino a raggiungere un campanile con un percorso a chiocciola. In prossimità della campana, cercate di salirci sopra (sfruttate l'oscillamento) per andare in una stanza segreta, la tana di Tiamat. Ha HP abbastanza elevati ed un attacco speciale temibile! Durante il combattimento farà lo spelling della parola "Dark Flare", terminato il quale userà questo micidiale attacco! Cercate di batterlo prima che lo usi, aiutandovi con Haste. Se non riuscite ad evitare il Dark Flare, proteggetevi con Shell. Se non ce l'avete, assimilategli Eden.

avete sconfitto tutti i Guardiani, ma non è finita qui! Il mostro più forte dell'intero gioco vi attende!

OMEGA WEAPON
preparate due squadre...quella d'attacco "parcheggiatela" davanti alla fontana, mentre con l'altra andate nella sala precedente a quella dei quadri. Esaminate nella parte sinistra, troverete una fune. Tiratela, e farete risuonare le campane (e partire un timer). Usate lo Switch Point e cambiate squadra. Dirigetevi nella sala dove c'è l'organo e troverete la Weapon, in tutto il suo splendore!

Ecco come dovete prepararvi per lo scontro: fatevi una scorta di 100 megaelisir (fate transcard sulla carta Bahamut), di magie Areiz per tutti, di magie (o gemme) Aura, e, possibilmente, di Med dell'eroe o del mago. Impostate 100 magie Ade su Junction dif.status per i personaggi di livello pari a multiplo di 5 (per evitare la sua tecnica Livello Ade 5) e togliete tutti gli attacchi elementali dalle Junction att.elem. Inoltre, alzate il più possibile i livelli di forza e di HP con le Junction (9999 HP per ogni personaggio sono d'obbligo). è tutto.

Durante lo scontro evocate subito Cerberus (con un personaggio che ha familiarità con lui), e una volta richiamato impostate Shell, Protect e Haste a tutti i personaggi con il Triple. Dopodichè usate un Aura su Squall per usare il Renzokuken, e possibilmente il Cuore di Pietra (vanno bene anche il Duello di Zell e l'Onda Cosmica di Quistis, ma date priorità a Squall). Cercate di usare Aura su Squall costantemente, e usate sempre la Renzokuken quand'è il suo turno. Con gli altri personaggi occupatevi di tenere alti gli HP di tutti (la tecnica Megid Falme toglie 9998 HP a tutti), ripristinare gli status benefici quando vanno via, resuscitare gli eventuali caduti e, se ne avete la possibilità, usare le Med del Mago. Per la cura privilegiate i Megaelisir, in modo da ripristinare completamente gli HP dei personaggi (non preoccupatevi di sprecarne, tanto è l'ultima volta che ne avrete bisogno U.U). Invocate spesso anche Eden, dandogli 250 di supporto ogni volta. Resistete, e alla fine anche Omega cadrà ai piedi dei potenti SeeD!

PARTE 14: OTTENERE LE CARTE RARE

Prima di elencarvi la lista delle carte, vi scrivo un paio di suggerimenti che è bene tenere presente. Come già saprete, ogni zona ha delle regole particolari, ma ciò che non tutti sanno è che queste regole si possono cambiare (eliminando regole sconvenienti come “Mano a Caso”)! Come? Tenete presente che ogni volta che giocate in un posto memorizzate le regole di quel posto. Se cambiate zona, il primo giocatore che deciderete di sfidare vi chiederà "Giochi con regole diverse da quelle di questo posto. Giochiamo mescolando le regole di questo posto con quel posto?". Rispondete “No”, e, continuando a rifiutare prima o poi ci chiederà semplicemente “Giochiamo a carte?”. In questo modo eviteremo di diffondere regole sconvenienti in luoghi dove ci sono regole semplici.
Questo procedimento va bene anche per l'opposto, cioè abolire certe regole. Prenderò come esempio Dollet e F.H. Le regole di quest'ultima (se sono “pure”, cioè non mescolate con quelle delle altre zone) sono Sudden Death ed Elementale, due regole innocue che non complicano il gioco. Le regole di Dollet invece comprendono Mano a Caso. Come fare per abolirla? Giocate ad F.H., e memorizzate le regole di quel luogo, poi recatevi a Dollet. Giocate con qualcuno mischiando le regole di F.H. Con quelle di Dollet. Vincendo, c'è una buona probabilità che Mano a Caso venga abolita! Se non dovesse funzionare al primo tentativo, resettiamo e riproviamo.

Detto questo, ecco come e dove potete ottenere le Carte rare!

Carte G.F. (livello 8/9)

- Alexander: sfidate Piet nella Base Lunare, lui ha la carta...vi conviene farlo subito, perchè dopo il pianto lunare è difficile rintracciarlo (vedi sezione sulla Regina delle Carte, più avanti)

- Angelo: ce l'ha Watts. Dovete prendergliela sul treno dei Gufi del Bosco. Se ve ne dimenticate avete un'altra possibilità quando lo rivedete nella nave dei SeeD Bianchi

- Bahamut: sconfiggete Bahamut nel Centro Ricerche Sottomarino

- Seclet: sconfiggete i Brothers nella Tomba del Re senza Nome

- Minotaurus: ve la darà lo spettro del Re senza Nome dopo che lo avrete liberato dalla sua prigionia, subito dopo la sconfitta dei Brothers

- Carbuncle: vedi Club CC (più avanti)

- Cerberus: sconfiggete Cerberus (magari fossero tutte così semplici)

- Debuchocobo: vedi Regina delle Carte (più avanti)

- Diablos: sconfiggete Diablos

- Eden: sconfiggete Ultima Weapon nel Centro Ricerche Sottomarino

- Fenice: vedi Regina delle Carte (più avanti)

- Gilgamesh: vedi Club CC (più avanti)

- Ifrid: sconfiggete Ifrid

- Kharonte: vedi Regina delle Carte (più avanti)

- Kochocobo: visitate il Santuario dei Chocobo (vedi la parte sui Chocobo, sopra)

- Komoguri: la possiede il ragazzino che corre in continuazione nei corridoi del Garden di Balamb

- Leviathan: vedi Club CC (più avanti)

- Odino: sconfiggete Odino nelle Rovine di Centra

- Pandemon: la possiede il proprietario dell'Hotel di Balamb, il quale accetterà di giocare con voi dopo che avrete sconfitto Raijin e Fujin durante l'occupazione di Balamb. In alternativa, sempre durante l'occupazione di Balamb, potete aiutare il ragazzino nella casa accanto a quella di Zell a parlare con i genitori della ragazzina (la figlia del proprietario dell'Hotel). Quest'ultima accetterà di giocare con voi, ma è più brava del padre

- Quetzal: la possiedeil Sindaco di Fisherman's Horizon (durante una mia partita io però l'ho recuperata dalla moglie, quindi se non ce l'ha il Sindaco provate con lei)

- Shiva: recuperate la rivista "La Mia Vicina" nella redazione del Timber Maniacs e datela a Zone quando lo troverete nella nave dei SeeD Bianchi

- Siren: la possiede il proprietario del Pub di Dollet (occhio alle regole!). Battetelo una volta e vi permetterà di entrare nella sua stanza segreta. Sfidatelo un'altra volta e userà la carta Siren. Occhio, in questa stanza ci sono tanti oggetti interessanti, tra cui una rivista "l'Occulto"!

Carte Personaggio (livello 10)

- Edea: recuperatela da Edea stessa, nella Casa di Pietra

- Irvine: vedi Regina delle Carte (più avanti)

- Kiros: vedi Regina delle Carte (più avanti)

- Laguna: la possiede Ellione. L'unica occasione che avete per giocare con lei è quando la vedete per la prima volta nella Base Lunare, prima ancora di rivolgerle la parola. Lo so che è sgarbato, ma...

- Quistis: la possiede uno a caso fra i membri del Trepe Fan Club. in numero 1 si trova in caffetteria, gli altri due nell'aula del secondo piano del Garden

- Rinoa: la possiede il Generale Caraway. Sfidatelo a carte una volta e vi confesserà che desidera la carta Ifrid. Rigiochiamo con lui e perdiamola di proposito, poi usciamo e rientriamo. Ci dirà di aver perso la carta Ifrid qualche giorno prima contro Dodonn, l'ex supremo del Garden di Galbadia (ma non eravamo qua un secondo fa?? -.-"). Sfidatelo e metterà in campo la carta Rinoa. Per recuperare la carta Ifrid giocate contro Dodonn: lo troverete nei pressi della casa del Sindaco di Fisherman's Horizon

- Seifer: la possiede il preside Cid. Vi conviene sfidarlo nella sua presidenza appena ne avete l'occasione, perchè altrimenti dovrete sfidarlo nella Casa di Pietra e fare i conti con le regole vigenti in quel posto.

- Selphie: la possiede l'amica di Selphie nel Garden di Trabia.

- Squall: la possiede Laguna, sfidatelo ad Esthar nel Palazzo Presidenziale

- Ward: la possiede il dottor Odine, ad Esthar

- Zell: la possiede la madre di Zell, a Balamb

Club CC

I membri di questo Club di fanatici del Triple Triad sono in possesso di 3 carte rare! Ecco come dovete fare per sgraffignargliele.
Prima di tutto, dovete sfidare i membri in un preciso ordine. Fra loro esiste una graduatoria (Fante, Fiori, Quadri, Picche, Cuori e Re), e solo chi ha già sconfitto i giocatori subito precedenti si degnerà di giocare con noi.
- Fante: è il ragazzo che ci parla del Club CC nella Hall, solitamente a destra della mappa direzionale. Giocherà con noi solo se avremo sconfitto una decina di persone in giro per il Garden. Non possiede carte rare.
- Fiori: appare a caso nei corridoi davanti la mensa, il garage o il dormitorio, a nord del corridoio principale. Se abbiamo sconfitto Fante, ci rivelerà la sua identità. Neanche Fiori ha carte rare.
- Quadri: sono le due ragazze che chiacchierano davanti la mappa direzionale nella Hall. Non hanno carte rare.
- Picche: è il ragazzo che ci ha regalato le nostre prime sette carte all'inizio del gioco. Appare a caso al 2° piano davanti l'ascensore con un altro ragazzo, che gioca a carte senza problemi. E' molto abile nel gioco ma neanche lui possiede carte rare, purtroppo.
- Cuori: è Shu. Si trova sul ponte di comando del Garden. Per poterla affrontare dobbiamo battere prima la Dottoressa Kadowaki. Dopo averlo fatto torniamo sul Ponte di Comando e rivolgiamo la parola a Shu e a Nida: ci daranno informazioni sul Re del Club CC. A questo punto sfidiamola. Shu possiede la carta Carbuncle.
- Il Re: il Re del Club CC è Quistis! Non ve lo aspettavate vero? Per giocare con lei dovremo compiere una serie di azioni ben precise. Dopo aver battuto Shu, parliamo con Nida, quindi andiamo a trovare la dottoressa Kadowaki in infermeria e sfidiamola a carte: ci rivelerà che un tempo era lei il Re del Club, ma che ultimamente non si è esercitata molto a carte. Ora usciamo e andiamo nel dormitorio: scegliamo di restare solo e quindi di riposare. Continuiamo a farlo a ripetizione fino a quando Quistis non irromperà in camera. Sfidiamola a carte: dopo averla battuta ci chiederà di andare a fare un'altra partita sul ponte. Accettiamo. Sul ponte giocherà la carta Gilgamesh.
- Joker: è l'unico membro del Card Club che possiamo sfidare in qualsiasi momento, a prescindere dall'ordine sopra elencato. Appare casualmente dopo aver battuto Fante nel centro addestramento, è il ragazzo che vende oggetti vicino il punto di assimilazione. Possiamo raggiungerlo solo NON equipaggiando l'abilità "Incontri 0". E' molto bravo nel gioco tanto che Fante lo definisce addirittura il "signore del Garden" e gli attribuisce uno strano potere...mah. Se riusciamo a batterlo modificherà il nostro Piano di Guerra. Possiede la carta Leviathan e può anche farci da negozio o da JunkShop (per la foggiatura delle armi).

Detto questo, ecco una cosa molto interessante: se riusciamo a sconfiggere tutti i membri del Club CC prima di affrontare Seifer all'interno della Lunatic Pandora nel cd 3, li ritroveremo tutti a bordo della Lagunarock durante la Compressione Temporale. Ogni membro giocherà con le regole di una particolare zona del mondo, così come le abbiamo modificate durante i nostri viaggi. A partire da questo momento potremo inoltre modificare queste regole anche all'interno della Lagunarock stessa, spostandoci da un giocatore all'altro. Ma non è finita qui, perchè se trasformiamo una carta carta rara ("GF" o "Personaggio") in qualche utile oggetto usando il comando Transcard (vedi sezione Transcard più avanti), la carta tornerà in possesso del CC Club e potremo vincerla di nuovo! Il procedimento può essere ripetuto tutte le volte che lo desideriamo, rendendo così il Card Club una fonte inesauribile di oggetti preziosi! Le uniche due eccezioni sono le carte della Regina, le quali torneranno in mano sua, e la carta Koyokoyo, che una volta trasformata non può essere recuperata.

Regina delle Carte

La Regina delle carte possiede 5 carte rare, impossibili da recuperare in altro modo. All'inizio del gioco la Regina si trova a Balamb, vicino alla stazione ferroviaria: rimarrà qui finché non perderemo o vinceremo contro di lei una carta G.F o Personaggio. Infatti la Regina si sposterà in un'altra città soltanto quando vincerà una carta rara. Dunque non rivolgiamole neanche la parola prima del Cd 3: solo allora, una volta al comando della Lagunarok, salviamo la posizione e andiamo a parlarle. Ascoltiamo ciò che ha da dirci quindi sfidiamola a carte.
Il nostro obiettivo è darle cinque carte particolari nel giusto ordine, in modo che suo padre (il pittore di Dollet) ne crei altre cinque. La prima è la carta Komoguri. Perdiamola contro di lei e parliamole: ci dirà di aver ceduto quella carta a suo figlio (dal quale possiamo recuperarla quando vogliamo), aggiungendo che suo padre ha ricevuto l'ispirazione per dipingere una nuova carta: la carta Kiros. In seguito ci dirà la sua destinazione. Per semplificarci la vita, facciamo in modo che la Regina si rechi immediatamente a Dollet: se non indicherà Dollet come sua destinazione, ricarichiamo la posizione. Questo ci farà perdere un po' di tempo ma ci eviterà di perdere ore e ore a rincorrere la Regina da un luogo all'altro del pianeta. Una volta infatti che la Regina metterà piede a Dollet, possiamo fare in modo di perdere di proposito tutte le carte necessarie in una sola volta, evitando quindi ulteriori spostamenti.

Una volta a Dollet, il problema maggiore è tentare di eliminare la regola Mano a Caso, se non lo abbiamo già fatto prima come indicato all'inizio della sezione.
Una volta fatto salviamo la posizione e vinciamo la carta Komoguri al nipote del pittore, in casa del pittore di Dollet, quindi rechiamoci al 2° piano del Pub di Dollet, pronti a sfidare ancora la Regina. Parliamo con lei: ci accorgeremo che potremo chiederle di suo padre, artista ma anche creatore di carte, cosa che non potevamo fare in altre città. La Regina ci risponderà dicendo che le farebbe molto piacere vincere la carta Seclet. Sfidiamola e perdiamo di proposito quella carta. Quindi sfidiamola altre due volte e perdiamo le carte Kochocobo e Alexander. Se vogliamo, e se la regola di scambio lo consente, possiamo anche provare a perdere le tre carte in una sola partita. In ogni caso ricordiamoci sempre di seguire questo ordine: Seclet, Kochocobo, Alexander in modo che il pittore crei le carte Irvine, Debuchocobo e Kharonte. Fatto ciò la Regina affermerà per 3 volte: "Ho ottenuto una bella carta!" Facciamoci dire la destinazione del suo prossimo viaggio e non preoccupiamoci se l'indicazione non è per niente precisa. Giochiamo ora con il ragazzino nella casa del pittore per riconquistare le carte che abbiamo appena ceduto alla Regina (Seclet, Kochocobo, Alexander). Bene: a questo punto il Pittore di Dollet avrà già creato le nuove carte! Ecco dove trovarle.
- Kiros: l'uomo vestito di scuro a Deling City
- Irvine: la moglie del sindaco di F.H.
- Debuchocobo: lo studente seduto fuori dalla biblioteca del Garden di Balamb
- Kharonte: il padrone del pub di Timber, nel bancone.

Una volta recuperate le quattro nuove carte rare del pittore di Dollet dovremo perderne una, la carta Kharonte, per permettere la creazione della quinta ed ultima carta rara. Frattanto la Regina si sarà spostata da Dollet e sarà andata nella località da lei citata precedentemente. Ricordatevi che se dice Galbadia si trova nel Galbadia Hotel, se dice Esthar si trova nel palazzo presidenziale, se dice Trabia si trova nel villaggio degli Shumi, se dice Centra è nell'hotel di Winhill, se dice Balamb torna nella stazione ferroviaria e se dice Lontano va sulla Luna. Durante i nostri viaggi facciamo in modo che la Regina non si trasferisca mai a F.H. perché altrimenti dovremo seguirla ad Esthar, poi sulla Luna e poi.. in un posto qualsiasi.
Una volta trovatala dovremo farla spostare, preferibilmente verso Dollet (solo qui possiamo chiederle di suo padre), quindi perdiamo una carta degli ultimi tre livelli. Parliamole e ascoltiamo il luogo della sua destinazione. Nel caso in cui non sia Dollet, ricarichiamo la posizione: ci conviene farlo, visto che in caso contrario dovremo seguirla da un luogo all'altro del pianeta, perdendo ogni volta una carta rara! Tornati a Dollet, chiediamole nuovamente di suo padre e poi giochiamo a carte con lei perdendo la carta "Kharonte". Ancora una volta suo padre avrà già creato una nuova carta. Se una delle nostre carte "GF" o "Personaggio" dovesse malauguratamente essere ancora in suo possesso, seguiamola tentando di riprendercela. Fatto ciò vinciamo la carta Kharonte al nipote del pittore e rechiamoci ad Esthar (possiamo farlo solo con la Lagunarock) per vincere la nuovissima carta Fenice! La possiede l'assistente del presidente nel Palazzo Presidenziale Esthariano.
Una volta recuperata anche questa carta avremo finito..

Vi ricordo che successivamente, una volta iniziata la Compressione Temporale, la Regina delle Carte si trasferirà nel luogo di atterraggio della Capsula di salvataggio (la Pianura Avadan) e potremo vincerle le 5 carte rare anche in questa occasione: ma qui sarà molto più difficile riuscirci, viste le regole in vigore all'interno della capsula. Il luogo esatto in cui si trova la capsula è la porzione sudorientale della Pianura di Avadan, precisamente dove la pianura forma un penisola affacciandosi sul mare. Raggiungiamo la grande pianura a bordo della Lagunarock, entrando nel menu per verificare la nostra posizione (viene indicata in basso), quindi spostiamoci verso Sud-Est, raggiungendo questa prominenza che da sul mare: non dovremmo avere problemi a rintracciarla. Tenete però presente che la capsula risulta essere totalmente invisibile dall'alto, e dalla Lagunarock ne è quindi impossibile l'avvistamento. Bisogna invece raggiungerla a piedi: entreremo in una "zona segreta", nella quale troveremo Piet (disposto a giocare con noi qualora avessimo dimenticato di vincergli la carta Alexander) e, ovviamente, la Regina.

TransCard

Con questa abilità di Quetzal potete ottenere oggetti rari dalle carte! Vi indicherò solo gli oggetti ottenibili dalle carte G.F e personaggio, anche perchè gli oggetti delle altre carte spesso sono comunissimi.

- Carte G.F.

Alexander = 3 Cortine Lunari
Angelo = 100 Elisir
Bahamut = 100 Megaelisir
Carbuncle = 3 Cortine Luminose
Cerberus = 100 Scarpe Veloci
Debuchocobo = 100 Love Love G
Diablos = 100 Buchi Neri
Eden = 3 Arte del Monaco
Fenice = 3 Anime di Fenice
Gilgamesh = 10 Med del Mago
Ifrid = 3 Vol Attacco
Kharonte = 3 Vol Difesa ST
Komoguri = 100 Cuccie
Kochocobo = 100 Erbe Ghisal
Leviathan = 3 Arte Del Medico
Minotaur = 10 Adamantio
Odino = 100 Anime dei Morti
Pandemon = 100 Girandole
Quetzal = 100 Dinamo
Seclet = 100 Ossa di Drago
Shiva = 100 Venti Artici
Siren = 3 Vol Attacco ST

- Carte personaggio

Edea = 3 Corone Reali
Irvine = 3 Reattori
Kiros = 3 Acceleratori
Laguna = 100 Med Dell'Eroe
Quistis = 3 Anime Di Samasa
Rinoa = 3 Bracciali Magici
Seifer = 3 Armature Di Leda
Selphie = 3 Vol Difesa
Squall = 3 Triostelle
Ward = 3 Anelli Di Gaia
Zell = 3 Liste Magiche

http://finalfantasyxiiforum.forumcommunity.net/?t=14054046


Edited by lagunaloire - 28/6/2012, 03:43
 
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CITAZIONE (lagunaloire @ 16/6/2012, 00:39) 
No, a mio avviso l'VIII aveva il sistema delle Junction che era ottimo... potevi fare molte combinazioni, puntare sulla forza, sulla velocità, sulla magia. Io lo preferivo al sistema delle pietre del IX, anche perché era più tattico. Insomma, era più difficile e meno immediato, ma quando lo padroneggiavi ti facevi le seghe dalla giuoia.

secondo me era una buona idea gestita male (infatti squaresoft non ci provò mai più). il problema è proprio che i combattimenti diventavano ancora più ripetitivi. io spesso usavo solo le guardian force... e poi che spina nel culo dover cambiare TUTTO ogni volta che cambiavi gruppo... senza parlare della battaglia contro la strega all'inizio del disco 4: io non usavo quistis da 25 ore di gioco e fischia. oppure la sezione nello spazio, in cui per mezz'ora devi inseguire un puntino bianco per andare a pescare rinoa che è alla deriva.
CITAZIONE
Le magie si potevano anche aspirare dai mostri con il comando Assimila, era bellissimo (e sensato); nel IX invece si imparavano dagli oggetti (?!... tipo, mi metto il FIOCCO ROSSO e imparo Haste... mah).
Per me come sistema l'VIII era molto bello, inoltre puntava tantissimo sui GF, molto più che il IX e gli altri, dove potevi vincere senza mai usarli.

ah sì assimila, me l'ero dimenticato. mah, secondo me ha più senso quello degli oggetti, magari non nel modo in cui è stato implementato, con quella mappa di tutte le abilità che puoi prendere (c'è anche nel X), però è più da gioco fantasy, è lo stesso concetto di un'arma che ha, ad esempio, un effetto in più, o una tunica incantata o salcazzo. nell'VIII non c'era niente di tutto questo, col sistema junction ogni arma faceva quel che più ti piaceva, certo, ma non aveva più senso la possibilità di comprarne di nuove... specialmente quando per sbloccarle dovevi andare a cercare oggetti assurdi droppati da mostri a caso. in FFVIII i soldi servivano solo per comprare pozioni e tende... si poteva finire il gioco senza entrare in un negozio. anzi, io non ricordo nemmeno se c'erano tanti negozi, mi viene in mente solo quello di balamb.

CITAZIONE
Considera però che spesso, specie negli ultimi due dischi, poteva capitarti di trovare la squadra di 4 in cui c'erano due che picchiavano (Gidan e Steiner), Vivi mago nero che serviva sempre perché se eri in difficoltà piazzavi una delle sue magie portentose che consumavano un botto di MP, e Daga la maga bianca che non serviva a niente, SE NON a curare gli altri. Quindi l'Aspir, che mi pare fosse utilizzabile solo da Vivi, aveva un senso, dato che il mago nero almeno dal mio punto di vista era l'uomo delle retrovie che usciva solo se c'era molto bisogno.

certo, ma mi sembra che comunque togliesse pochissimi mp. era molto peggio quando lo usavano i nemici. quanto a daga, vero, cominciava a essere utile solo a livelli altissimi e comunque solo per curare. l'altra maga, non ricordo il nome, era mille volte più potente.

CITAZIONE
Mi sono fatto prestare il X

orribile. però almeno hanno cercato di fare qualche minuscolo cambiamento al sistema di combattimento... ad esempio le creature evocate rimangono in campo finché non muoiono (mi pare) e il gruppo viaggia sempre tutto insieme, però combattono tre personaggi alla volta e durante il combattimento puoi scambiarli. io l'ho messo subito via appena mi sono bloccato.

CITAZIONE
ma da come lo descrivi mi pare come il V, di una difficoltà assurda. Soprattutto mi perplimeva il fatto che ci volessero giorni per salire di un livello...

ma ti giuro che non capisco il fascino, se vuoi andare avanti nella storia sei costretto a fare centinaia di battaglie casuali tutte uguali. poi magari ci sono eventi come quello di sopra, con quistis che riappariva dopo due dischi di inattività e aveva tipo 200 hp perché non la usavo mai. no, io mi annoio in fretta.

CITAZIONE
tanto che mi sono chiesto come facessero quelli con lo SNES che non potevano salvare quando volevano

eh, facevano proprio come immagini, giocavano per ore e ore e ore e ore.
 
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CITAZIONE (Cough Ferati @ 16/6/2012, 02:31) 
secondo me era una buona idea gestita male (infatti squaresoft non ci provò mai più). il problema è proprio che i combattimenti diventavano ancora più ripetitivi. io spesso usavo solo le guardian force... e poi che spina nel culo dover cambiare TUTTO ogni volta che cambiavi gruppo... senza parlare della battaglia contro la strega all'inizio del disco 4: io non usavo quistis da 25 ore di gioco e fischia. oppure la sezione nello spazio, in cui per mezz'ora devi inseguire un puntino bianco per andare a pescare rinoa che è alla deriva.

Secondo me non era gestita male (c'era anche l'affinità tra i GF e i personaggi, pensato tutto nel dettaglio!), solo che era troppo tattica. Sì, dovevi starci ore ed ore. A me questo piaceva un sacco, ma era logico che molti (tipo mio fratello la prima volta che ha giocato) non capivano neanche e non sfruttavano le potenzialità. Nel IX hanno abbattuto questo sistema machiavellico in virtù di uno che a mio avviso era davvero troppo semplicistico e insensato, nel senso di scriteriato. Nel senso: vai in un dungeon e TUTTI i mostri ti fanno magie velenose, allora metti la pietra su "nonveleno" (non ricordo l'abilità come si chiamava) e praticamente le loro magie diventano inefficaci. Cioè, è delirante, se uno lo gioca con una guida può finirlo anche in 10 ore a livello 20.

CITAZIONE (Cough Ferati @ 16/6/2012, 02:31) 
è lo stesso concetto di un'arma che ha, ad esempio, un effetto in più, o una tunica incantata o salcazzo. nell'VIII non c'era niente di tutto questo, col sistema junction ogni arma faceva quel che più ti piaceva, certo, ma non aveva più senso la possibilità di comprarne di nuove... specialmente quando per sbloccarle dovevi andare a cercare oggetti assurdi droppati da mostri a caso. in FFVIII i soldi servivano solo per comprare pozioni e tende... si poteva finire il gioco senza entrare in un negozio. anzi, io non ricordo nemmeno se c'erano tanti negozi, mi viene in mente solo quello di balamb.

Quello degli effetti alle armi è sensato, e comunque l'aveva anche l'VIII, solo che era non modificabile. Gli oggetti erano di meno (non vedo come sia un male) e molti si recuperavano con l'abilità di Quetzacoatl di tramutare le carte in oggetti (una pagliacciata, sono d'accordo).
Io l'VIII lo vedo molto più di combattimenti e tattico (rispecchiato egregiamente dalla ambientazione), mentre il IX più fumettoso e infantile (anche in questo caso, l'ambientazione è in linea). Non per questo dico che il IX sia inferiore, ma personalmente adoro l'impostazione dell'VIII, che ha comunque dei difetti sia nella pochezza del mondo (pochissimi dungeons) che nella trama (a un certo punto delira, quando c'è Edea che apre porte dimensionali e ci sono pesci che volano e robe simili, con Artemisia che esce praticamente dal nulla). Inoltre c'è una storia romantica veramente RACCAPRICCIANTE, mentre nel IX è carina perché è fiabesca e non si prende sul serio.

CITAZIONE (Cough Ferati @ 16/6/2012, 02:31) 
certo, ma mi sembra che comunque togliesse pochissimi mp. era molto peggio quando lo usavano i nemici. quanto a daga, vero, cominciava a essere utile solo a livelli altissimi e comunque solo per curare. l'altra maga, non ricordo il nome, era mille volte più potente.

Beh, forse l'hai usato solo all'inizio; in realtà ricordo che al quarto disco, quando andavo ad allenarmi in quell'isoletta dove c'erano quelle pecorelle tremende (Muu mi pare si chiamassero) Vivi aspirava un sacco.
L'altra maga è Eiko e mi sorprende quel che dici perché ricordo che avevo comparato i suoi valori con Daga ed erano molto più bassi, inoltre ha meno magine ed è limitatissima per quanto concerne gli Esper. Fra l'altro il primo era Phenrir che aveva una animazione devastante. La prima volta che ho giocato ho pensato "Minchia questo SPACCA TUTTO" e aveva fatto 800 di danno, la metà di un attacco con spada.

CITAZIONE (Cough Ferati @ 16/6/2012, 02:31) 
orribile. però almeno hanno cercato di fare qualche minuscolo cambiamento al sistema di combattimento... ad esempio le creature evocate rimangono in campo finché non muoiono (mi pare) e il gruppo viaggia sempre tutto insieme, però combattono tre personaggi alla volta e durante il combattimento puoi scambiarli. io l'ho messo subito via appena mi sono bloccato.

Ora che ci penso è X-2, quindi - coerentemente alle logiche di mercato - penso sia ancora peggiore.

CITAZIONE (Cough Ferati @ 16/6/2012, 02:31) 
ma ti giuro che non capisco il fascino, se vuoi andare avanti nella storia sei costretto a fare centinaia di battaglie casuali tutte uguali. poi magari ci sono eventi come quello di sopra, con quistis che riappariva dopo due dischi di inattività e aveva tipo 200 hp perché non la usavo mai. no, io mi annoio in fretta.

Ma allora perché li conosci così bene? Cioè, con molta probabilità hai giocato più te di me (a più giochi di sicuro, forse anche più ore). A me han sempre piaciuto un sacco, è il genere migliore e - con il calcio - l'unico che non mi annoiava. Fino a due anni fa, ogni tanto rimettevo il IX per fare qualche lotta con le pecorelle (mi esalto UN CASINO) e quando l'ha giocato mia sorella le ho equipaggiato tutti al meglio e l'ho aiutata a battere dei boss. Mi divertono.

CITAZIONE (Cough Ferati @ 16/6/2012, 02:31) 
eh, facevano proprio come immagini, giocavano per ore e ore e ore e ore.

Mi immagino il tizio che ha giocato 2 ore combattendo nel bosco, spendendo un casino di oggetti (che nel V costavano una sbrega) e salendo di 2 livelli lasciandoci il sangue, che cerca di entrare nel paesino dicendo "dai che salvo dai che salvo dai che SALVO!!!" e appena sta per entrare, con un solo personaggio vivo e stremato, inizia un combattimento che gli fa saltare due ore STRESSANTISSIME di gioco :haha:
Non si poteva neanche consolare con la musica perché lo SNES aveva un sound schifoso :D


Lo sai che nel VI c'è un personaggio giocabile chiamato Gogo che per farlo entrare nel gruppo bisogna batterlo (è il boss di un dungeon fighissimo), solo che per batterlo non bisogna fare un cazzo per 5 minuti perché è un mimo (quindi se lo attacchi, ti attacca, se ti fai Energia, se la fa, etc).
Il VI è GENIALE.
 
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CITAZIONE (lagunaloire @ 16/6/2012, 03:08) 
Cioè, è delirante, se uno lo gioca con una guida può finirlo anche in 10 ore a livello 20.

Io ce l'avevo la guida, c'erano cose veramente RIDICOLE, ad esempio che tutti i nemici non morti si potevano sconfiggere con le magie curative (anche se è completamente inutile, cioè non è che facevano più danno di un attacco normale, semplicemente facevano danno invece di curare, e comunque è una costante della saga) oppure che il boss fatto di pietra che sta dentro l'albero di iifa (credo) si poteva sconfiggere con un ago dorato invece che combattendo per ore.

CITAZIONE
Quello degli effetti alle armi è sensato, e comunque l'aveva anche l'VIII

gli effetti? no, le armi diventavano più forti e basta. però potevi metterli con le junction. no?

CITAZIONE
Gli oggetti erano di meno (non vedo come sia un male)

Boh, a me piace di più e mi sembra più sensato... mi fa piacere poter entrare in un negozio e vedere che ho diverse possibilità, che posso prendere questo e quell'altro e "costruire" il party anche in base all'equipaggiamento. è giusto che certe armi e oggetti siano esclusivamente trovabili in giro o sbloccabili (se no a cosa serve giocare?) ma mi sembra inutile fare tutto così... va bene per altri generi, ecco, anche se secondo me i final fantasy e in generale i jrpg non sono veri e propri giochi di ruolo, i jrpg sono un genere a sé. ad esempio anche chrono trigger mi ha stufato subito eppure è molto diverso da ff.

CITAZIONE
Non per questo dico che il IX sia inferiore, ma personalmente adoro l'impostazione dell'VIII, che ha comunque dei difetti sia nella pochezza del mondo (pochissimi dungeons) che nella trama (a un certo punto delira, quando c'è Edea che apre porte dimensionali e ci sono pesci che volano e robe simili, con Artemisia che esce praticamente dal nulla). Inoltre c'è una storia romantica veramente RACCAPRICCIANTE

la storia dell'8 è veramente uno dei punti più bassi mai toccati dall'umanità. cioè, laguna, kiros e ward erano personaggi molto migliori di quelli principali e la storia era più bella, ma ne vediamo solo dei pezzettini che ellione ha deciso di farci rivivere (salvo poi incontrarli nella città futuristica per 5 minuti). cazzo, persino visivamente erano meglio, Ward era uno scaricatore di porto obeso che usava un arpione gigante. Laguna aveva UNA MITRAGLIATRICE e la sua limit era una liana che veniva giù dal soffitto con lui che lanciava granate addosso a chiunque. ed erano ex soldati di galbadia.

CITAZIONE
L'altra maga è Eiko e mi sorprende quel che dici perché ricordo che avevo comparato i suoi valori con Daga ed erano molto più bassi, inoltre ha meno magine ed è limitatissima per quanto concerne gli Esper. Fra l'altro il primo era Phenrir che aveva una animazione devastante. La prima volta che ho giocato ho pensato "Minchia questo SPACCA TUTTO" e aveva fatto 800 di danno, la metà di un attacco con spada.

eiko era un personaggio più da livelli medi, mentre daga, come ho detto, andava benissimo a livelli alti e quando avevi trovato molte cose. ad esempio eiko quando la trovi se non sbaglio ha già energiga quando daga ha solo energia... sembra niente ma io le usavo tutte e due solo per quello, ti cambia molto la vita. poi se non sbaglio una delle evocazioni dava piuma di fenice a tutti che era utilissimo quando rimaneva in vita solo lei.

CITAZIONE
Ora che ci penso è X-2, quindi - coerentemente alle logiche di mercato - penso sia ancora peggiore.

non l'ho giocato ma me ne hanno parlato solo male.

CITAZIONE
Ma allora perché li conosci così bene? Cioè, con molta probabilità hai giocato più te di me (a più giochi di sicuro, forse anche più ore).

al tempo mi piacevano quasi, l'unica cosa che mi disturbava erano proprio gli incontri casuali e ci passavo sopra. poi niente ho provato altro e ho capito che funzionavano solo e soltanto in base a quanti incontri facevi, era quella la meccanica di gioco, mentre a me interessavano altre cose e ci sono prodotti migliori da quel punto di vista, anche perché ho cominciato a pensare che sia le trame sia i personaggi lasciavano a desiderare. da lì in poi non sono più riuscito a giocarci, anche se ci ho provato: come ti ho detto, il 4 era veramente pazzesco. eppure il villaggio dei nani comunque era bellissimo! ma poi io non sono un tipo da fantasy in generale, con pochissime eccezioni (il già citato planescape: torment o dwarf fortress, ma dwarf fortress è difficilissimo anche solo da imparare, sono mesi che rimando... ci sono tutorial video INCOMPLETI di più di 10 ore). ma poi a parte quello ci sono un sacco di cose tipiche dei giapponesi che non mi piacciono, tipo la storia in generale, ma poi cose come i miniboss ricorrenti, cioè personaggi tipo wedge e biggs di ff8 che si ripresentano 3 volte... non le sopporto ste cose, mi danno ai nervi, è come se il gioco barasse. Oppure seifer, che tra l'altro era anche totalmente e imperdonabilmente insopportabile. nel 4 ci sono i 4 demoni, scarmiglione, rubicante, cagnazzo e barbariccia (barbariccia è una FEMMINA). non solo sono tutti fortissimi tranne scarmiglione, ma poi quando finalmente sei riuscito a batterli tutti e 4 rubicante li chiama e devi tirarli giù tutti in una volta. se io uccido qualcuno voglio che rimanga morto (se no non lo uccidevo, ma d'altronde i jrpg non ti danno una scelta).


CITAZIONE
Lo sai che nel VI c'è un personaggio giocabile chiamato Gogo che per farlo entrare nel gruppo bisogna batterlo (è il boss di un dungeon fighissimo), solo che per batterlo non bisogna fare un cazzo per 5 minuti perché è un mimo (quindi se lo attacchi, ti attacca, se ti fai Energia, se la fa, etc).
Il VI è GENIALE.

nel 4 il personaggio principale inizia che è una specie di cavaliere oscuro o cose simili al soldo di quello che sarebbe tipo il nemico finale, solo che cambia idea. a un certo punto devi prendere un cristallo, tipo, e diventi un paladino. inizia una battaglia con la sua parte oscura e se tu lo attacchi, lui diventa sempre più forte. l'unica cosa che puoi fare è metterti in difesa e curarti (il paladino ha delle magie bianche) e dopo un po' scompare. comunque del 6 mi piaceva un botto il villaggio iniziale, con tutte quelle casette e la neve, era molto bello.
 
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CITAZIONE (Cough Ferati @ 16/6/2012, 04:21) 
Io ce l'avevo la guida, c'erano cose veramente RIDICOLE, ad esempio che tutti i nemici non morti si potevano sconfiggere con le magie curative (anche se è completamente inutile, cioè non è che facevano più danno di un attacco normale, semplicemente facevano danno invece di curare, e comunque è una costante della saga) oppure che il boss fatto di pietra che sta dentro l'albero di iifa (credo) si poteva sconfiggere con un ago dorato invece che combattendo per ore.

Questa è una delle poche cose sensate (e geniale). Logico che i non-morti si uccidano così (e anche con gli oggetti curativi, tipo la piuma di fenice li uccideva). Quello dell'ago dorato invece è assolutamente insensato e non lo sapevo.
CITAZIONE (Cough Ferati @ 16/6/2012, 04:21) 
gli effetti? no, le armi diventavano più forti e basta. però potevi metterli con le junction. no?

Io ricordo che potevi metterli nella junction dove ti legavi alle magie... mi pare che sulla schermata dei valori abbinati alle magie si cliccasse R1 o L1 e ti si apriva una piccola schermata dove potevi legare l'attacco con un elemento; si vedeva anche una iconcina che ti faceva capire quale elemento fosse. Ma dovrei verificare.
Ah, Dio lodi google: www.tozanarkand.it/Final-Fantasy-VIII/junction.php
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CITAZIONE
- Magie in J Elem-Att = esiste un solo slot per l'attacco elementale che permette di unire agli attacchi fisici la forza di uno degli otto elementi. Come nel menu precedente muovi il cursore con le frecce direzionali e cerca la magia migliore o più adatta alla tua strategia, dopodiché dai la conferma con il tasto

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CITAZIONE
La magia Blizzaga in questo caso dona il suo elemento ghiaccio ai danni inflitti con l'arma di Squall.

Figa, è pazzesco che dopo DIECI ANNI ricordi ancora quasi nel dettaglio delle cose tanto minute... :bah:
CITAZIONE (Cough Ferati @ 16/6/2012, 04:21) 
Boh, a me piace di più e mi sembra più sensato... mi fa piacere poter entrare in un negozio e vedere che ho diverse possibilità, che posso prendere questo e quell'altro e "costruire" il party anche in base all'equipaggiamento. è giusto che certe armi e oggetti siano esclusivamente trovabili in giro o sbloccabili (se no a cosa serve giocare?) ma mi sembra inutile fare tutto così... va bene per altri generi, ecco, anche se secondo me i final fantasy e in generale i jrpg non sono veri e propri giochi di ruolo, i jrpg sono un genere a sé. ad esempio anche chrono trigger mi ha stufato subito eppure è molto diverso da ff.

Sì, ma nel IX era ESAGERATO, c'erano oggetti totalmente inutili tipo il mappamondo e quelle robe che trovavi alle aste a Toleno. Senza considerare poi quando il cacciatore di tesori ti dava l'attestato...

CITAZIONE (Cough Ferati @ 16/6/2012, 04:21) 
la storia dell'8 è veramente uno dei punti più bassi mai toccati dall'umanità.

Un attimo, fino al disco 2 dopo le battaglie fra i garden è stupenda. Cioè, il dungeo di Dollet con quella musichetta e tutti i soldati è PRESABENE!
CITAZIONE (Cough Ferati @ 16/6/2012, 04:21) 
[color=#800000] cioè, laguna, kiros e ward erano personaggi molto migliori di quelli principali e la storia era più bella, ma ne vediamo solo dei pezzettini che ellione ha deciso di farci rivivere (salvo poi incontrarli nella città futuristica per 5 minuti). cazzo, persino visivamente erano meglio, Ward era uno scaricatore di porto obeso che usava un arpione gigante. Laguna aveva UNA MITRAGLIATRICE e la sua limit era una liana che veniva giù dal soffitto con lui che lanciava granate addosso a chiunque. ed erano ex soldati di galbadia.

Sì, erano ottimi. Kiros era Michael Jackson negro, troppo omosessuale. Laguna era adorabile.

CITAZIONE (Cough Ferati @ 16/6/2012, 04:21) 
eiko era un personaggio più da livelli medi, mentre daga, come ho detto, andava benissimo a livelli alti e quando avevi trovato molte cose. ad esempio eiko quando la trovi se non sbaglio ha già energiga quando daga ha solo energia... sembra niente ma io le usavo tutte e due solo per quello, ti cambia molto la vita. poi se non sbaglio una delle evocazioni dava piuma di fenice a tutti che era utilissimo quando rimaneva in vita solo lei.

Ho capito quale è la nostra discrasia: tu parli da un punto di vista di uno che fa pochi combattimenti quindi sta a livello basso, io dal punto di vista di uno che faceva 400 ore di gioco divertendomi a combattere. Ad esempio, Carbuncle e quello della piuma di fenice sono Esper che non ho mai utilizzato, non mi sono mai serviti. L'energiga poi mi serviva solo nei casi rari, perché con semprerigene e semprehaste anche se mi toglievano 4000 hp in 3 minuti avevano recuperato.
CITAZIONE (Cough Ferati @ 16/6/2012, 04:21) 
perché ho cominciato a pensare che sia le trame sia i personaggi lasciavano a desiderare.

Non son poi molto d'accordo, ad esempio il VI ha una trama e personaggi stupendi; il V ha una trama davvero OSCURAMENTE PESSIMISTICA, al di là degli incontri dove ti faceva il culo chiunque e per salire di livello dovevi passarci 10 ore, la trama e le musiche erano davvero catastrofiche, era un mondo in rovina che rischiava da un punto all'altro di essere annientato. Mi potrai dire "Eh, in tutti", ma no, quello era davvero triste. Mi ricordo che a un certo punto muore anche un personaggio, così, stranziantissimo. Senza considerare che nella Rom italiana era pieno di parolacce (quindi presumo anche nell'originale, perché al massimo censurano, non rendono più volgare) e linguaggio molto adulto, tematiche adulte. Il contrario del IX praticamente (che io lo sottovaluto un po', però non mi si può dire che fosse molto profondo).
Sono andato a controllare su wikipedia: "Subito dopo verranno liberati dal capitano Faris (in realtà femmina), la quale segue il terzetto fino ad arrivare la santuario del vento, dove però accade la tragedia: il cristallo del vento lì custodito si frantuma, uccidendo il padre di Lenna" e "Inizia così una guerra tra l' esercito del malvagio stregone e l’esercito di Galuf, che si concluderà, grazie al sacrificio di alcuni guerrieri dell'alba (gli antichi guerrieri che sigillarono Ex Death, di cui fa parte anche Galuf, che morendo successivamente lascerà il suo posto alla nipotina Crile)", nel secondo caso è terribile perché è anche un personaggio che controlli, quindi perdi tutto.
Comunque il mio rammarico è aver perso la rom perché volevo finirlo, era troppo sulla mia lunghezza d'onda! Inoltre trovo una genialata il fatto che si basasse sulle classi (come quelli precedenti), solo che potevi scegliere te come volevi, avevi piena libertà! Potevi anche (esercitandoti anni, probabilmente) fare apprendere moltissime tecniche ai personaggi, intercambiandogli la classe.

CITAZIONE (Cough Ferati @ 16/6/2012, 04:21) 
ma poi io non sono un tipo da fantasy in generale

Sì ma andando avanti con la saga perde connotati fantasy. Il VII, che non ho giocato, è cyberpunk, l'VIII è fantascienza futuristica. Il IX magari diventa più fantasy, ma secondo me neanche più di tanto.

CITAZIONE (Cough Ferati @ 16/6/2012, 04:21) 
ma poi cose come i miniboss ricorrenti, cioè personaggi tipo wedge e biggs di ff8 che si ripresentano 3 volte... non le sopporto ste cose, mi danno ai nervi, è come se il gioco barasse. Oppure seifer, che tra l'altro era anche totalmente e imperdonabilmente insopportabile.

Secondo me invece ha senso, considerando pure che nemmeno li uccidevi quelli, ma a un certo punto si accasciavano e davano resa (o scappavano).

CITAZIONE (Cough Ferati @ 16/6/2012, 04:21) 
nel 4 ci sono i 4 demoni, scarmiglione, rubicante, cagnazzo e barbariccia (barbariccia è una FEMMINA). non solo sono tutti fortissimi tranne scarmiglione, ma poi quando finalmente sei riuscito a batterli tutti e 4 rubicante li chiama e devi tirarli giù tutti in una volta. se io uccido qualcuno voglio che rimanga morto (se no non lo uccidevo, ma d'altronde i jrpg non ti danno una scelta).

Ma hanno i nomi dei diavoli danteschi :rovatfl:

CITAZIONE (Cough Ferati @ 16/6/2012, 04:21) 
nel 4 il personaggio principale inizia che è una specie di cavaliere oscuro o cose simili al soldo di quello che sarebbe tipo il nemico finale, solo che cambia idea. a un certo punto devi prendere un cristallo, tipo, e diventi un paladino. inizia una battaglia con la sua parte oscura e se tu lo attacchi, lui diventa sempre più forte. l'unica cosa che puoi fare è metterti in difesa e curarti (il paladino ha delle magie bianche) e dopo un po' scompare. comunque del 6 mi piaceva un botto il villaggio iniziale, con tutte quelle casette e la neve, era molto bello.

Geniale, ci sono dei dungeons pazzeschi. Inoltre vogliamo parlare di Setzer... un giocatore d'azzardo che attacca con carte e dadi. :rovatfl:
Ma poi Kefka... fra tutti i boss di tutti i tempi quello è il più riuscito: folle, bastardo, cinico, pagliaccio, è una sorta di Jeff il Molteplice. Durante una delle sue prime apparizioni dice qualcosa come "Leccami gli stivali" a un suo scagnozzo.


Su Chrono Trigger ho glissato perché mi hai traumatizzato. Ma come può a un figlio degli anni Ottanta non piacere un gioco del genere?! Viaggi spazio-temporali, apocalissi future, tecnologie assurde (tipo l'Omen Nero, mi metteva una tensione assurda). Il sistema di combattimento era immediato e non piaceva neanche a me perché poco tattico, ma sinceramente chissenefrega, quello era un gioco-film. C'erano momenti che mi hanno commosso, personaggi STUPENDI (addirittura il robot Robo, che se si voleva si poteva non prendere, aveva una sottoquest dove ritrovava la sua robottina arrugginita... pazzesco) quanto era figo Magus?
Boh, mi lasci senza parole. :cry:
 
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CITAZIONE (lagunaloire @ 16/6/2012, 23:44) 
Questa è una delle poche cose sensate (e geniale). Logico che i non-morti si uccidano così (e anche con gli oggetti curativi, tipo la piuma di fenice li uccideva). Quello dell'ago dorato invece è assolutamente insensato e non lo sapevo.

ha senso perché tipo il mostro era fatto di pietra.

CITAZIONE
Io ricordo che potevi metterli nella junction dove ti legavi alle magie... mi pare che sulla schermata dei valori abbinati alle magie si cliccasse R1 o L1 e ti si apriva una piccola schermata dove potevi legare l'attacco con un elemento; si vedeva anche una iconcina che ti faceva capire quale elemento fosse. Ma dovrei verificare.

eh, quello dicevo

CITAZIONE
Sì, ma nel IX era ESAGERATO, c'erano oggetti totalmente inutili tipo il mappamondo e quelle robe che trovavi alle aste a Toleno. Senza considerare poi quando il cacciatore di tesori ti dava l'attestato...

mettere oggetti inutili aggiunge profondità al mondo. obiettivamente ci sono giochi dove hanno ESAGERATO (in fallout 3 ci sono stanze e stanze piene di scaffali con sopra solo roba inutile come lattine arrugginite, attrezzi, lame della falciatrice... li puoi prendere e portarteli in giro ma, con poche eccezioni, non servono a niente, e, per via del sistema mal curato, se raccogli una lattina vuota per terra in casa di uno conta come se avessi rubato e lui cerca di ucciderti. in quel caso hanno completamente distrutto il realismo che cercavano di ricreare riempiendo lo schermo di cose inutili, ma in un certo senso l'avevano già perso perché ce n'erano veramente troppi. nei primi due fallout era fatto molto meglio).

CITAZIONE
Un attimo, fino al disco 2 dopo le battaglie fra i garden è stupenda. Cioè, il dungeo di Dollet con quella musichetta e tutti i soldati è PRESABENE!

fino a quando quistis uccide il mostro meccanico gigante con una mitragliatrice è carino, poi stop, cominciano a esserci balli deficienti, aree di allenamento nel garden con dentro dei TIRANNOSAURI, "dividiamoci: i maschi vanno al garden di balamb e le femmine SI INFILTRANO IN UNA BASE MISSILISTICA", "a bloo bloo rinoa è figa ma devo fare quello che se ne frega perché ho 15 anni e sono dark".

CITAZIONE
Ho capito quale è la nostra discrasia: tu parli da un punto di vista di uno che fa pochi combattimenti quindi sta a livello basso, io dal punto di vista di uno che faceva 400 ore di gioco divertendomi a combattere. Ad esempio, Carbuncle e quello della piuma di fenice sono Esper che non ho mai utilizzato, non mi sono mai serviti. L'energiga poi mi serviva solo nei casi rari, perché con semprerigene e semprehaste anche se mi toglievano 4000 hp in 3 minuti avevano recuperato.

eh, se usavi molte magie curative carbuncle diventava fastidioso, dovevi lanciare reflex sui nemici.

CITAZIONE
Mi ricordo che a un certo punto muore anche un personaggio, così, stranziantissimo.

nel 4 ne muoiono almeno tre... nel VII muore aeris... altre cose che mi disturbavano, i personaggi che muoiono nella trama sono morti, ma se muoiono in combattimento basta che rimanga in vita uno per tirarli su con la solita piuma di fenice. o si muore oppure no.

CITAZIONE
Senza considerare che nella Rom italiana era pieno di parolacce (quindi presumo anche nell'originale, perché al massimo censurano, non rendono più volgare) e linguaggio molto adulto

le versioni in inglese dei vari final fantasy sono famose per contenere molti "eufemismi" assurdi, come "son of a submariner" invece di "son of a bitch".

CITAZIONE
Sì ma andando avanti con la saga perde connotati fantasy. Il VII, che non ho giocato, è cyberpunk, l'VIII è fantascienza futuristica. Il IX magari diventa più fantasy, ma secondo me neanche più di tanto.

eh, calma, l'ambientazione e il genere sono due cose diverse. prendi star wars, stanno nello spazio, ma è una saga fantasy.


CITAZIONE
Secondo me invece ha senso, considerando pure che nemmeno li uccidevi quelli, ma a un certo punto si accasciavano e davano resa (o scappavano).

ma appunto, è quello che non mi piace. perché loro devono avere l'opzione di andarsene dalla battaglia? perché non lo posso fare anche io e, boh, che so, continuare nel dungeon con loro che mi rincorrono? invece loro possono andarsene e li riincontrerò più avanti nel gioco con una quantità impossibile di hp in più. ecco ancora una cosa, tu potevi averne solo tot, mentre c'erano nemici che non erano nemmeno dei miniboss che si presentavano con 50.000 hp. ha senso (forse) nei giochi vecchi, in cui il peso del software era un problema e bisognava risparmiare su tutto ma dalla generazione playstation in poi non ne ha e se uno davvero ha perso 500 ore si merita qualcosa in più di avere 9999 hp, ad esempio magari si merita il trattamento sanitario obbligatorio. i jrpg sono strapieni di queste limitazioni che rimangono soltanto perché i giocatori sono abituati così: anche gli incontri casuali esistono per non aumentare il peso del programma, ma ora non ha più senso.

CITAZIONE
Ma hanno i nomi dei diavoli danteschi :rovatfl:

Sì. d'altronde gilgamesh è tipo un dio indiano, shiva pure, ifrit è il nome di un djinn arabo o cose simili e via dicendo...

CITAZIONE
Geniale, ci sono dei dungeons pazzeschi. Inoltre vogliamo parlare di Setzer... un giocatore d'azzardo che attacca con carte e dadi. :rovatfl:

Nel VII la limit di Tifa era una slot machine e quella di Caith Sith erano dei dadi. Si riciclano da soli.

CITAZIONE
Su Chrono Trigger ho glissato perché mi hai traumatizzato. Ma come può a un figlio degli anni Ottanta non piacere un gioco del genere?! Viaggi spazio-temporali, apocalissi future, tecnologie assurde (tipo l'Omen Nero, mi metteva una tensione assurda). Il sistema di combattimento era immediato e non piaceva neanche a me perché poco tattico, ma sinceramente chissenefrega, quello era un gioco-film. C'erano momenti che mi hanno commosso, personaggi STUPENDI (addirittura il robot Robo, che se si voleva si poteva non prendere, aveva una sottoquest dove ritrovava la sua robottina arrugginita... pazzesco) quanto era figo Magus?
Boh, mi lasci senza parole. :cry:

non so cosa dirti, proprio sul serio non mi divertivo.
 
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CITAZIONE (Cough Ferati @ 22/6/2012, 21:08) 
obiettivamente ci sono giochi dove hanno ESAGERATO (in fallout 3 ci sono stanze e stanze piene di scaffali con sopra solo roba inutile come lattine arrugginite, attrezzi, lame della falciatrice... li puoi prendere e portarteli in giro ma, con poche eccezioni, non servono a niente, e, per via del sistema mal curato, se raccogli una lattina vuota per terra in casa di uno conta come se avessi rubato e lui cerca di ucciderti. in quel caso hanno completamente distrutto il realismo che cercavano di ricreare riempiendo lo schermo di cose inutili, ma in un certo senso l'avevano già perso perché ce n'erano veramente troppi. nei primi due fallout era fatto molto meglio).

Non conosco.
CITAZIONE (Cough Ferati @ 22/6/2012, 21:08) 
fino a quando quistis uccide il mostro meccanico gigante con una mitragliatrice è carino, poi stop, cominciano a esserci balli deficienti, aree di allenamento nel garden con dentro dei TIRANNOSAURI, "dividiamoci: i maschi vanno al garden di balamb e le femmine SI INFILTRANO IN UNA BASE MISSILISTICA", "a bloo bloo rinoa è figa ma devo fare quello che se ne frega perché ho 15 anni e sono dark".

Ahahahahahaa però la trovata del Tirannosauro nel Garden era fenomenale, strano che tu non l'abbia apprezzata. Era anche potentissimo.
Altra cosa che penso tu non apprezzerai è che nell'VIII i mostri aumentavano di livello in base al livello dei pg, questo è antirealistico ma rende le sfide sempre avvincenti. Nel IX quando tornavi ad Alexandria c'erano mostri con 50 HP che ti davano 15 EXP e, dopo il LV 10 erano inutili.
CITAZIONE (Cough Ferati @ 22/6/2012, 21:08) 
nel 4 ne muoiono almeno tre... nel VII muore aeris... altre cose che mi disturbavano, i personaggi che muoiono nella trama sono morti, ma se muoiono in combattimento basta che rimanga in vita uno per tirarli su con la solita piuma di fenice. o si muore oppure no.

Questo ha un senso e nel contesto è anche realistico! Se vedi nei giochi vecchi della saga e se non erro anche nel IX quando finivi un combattimento con morti, nel combattimento dopo essi iniziavano da 1 HP. Significa che nella loro concezione perdere il combattimento era una sconfitta, non un annientamento, un po' come nel gioco dei Pokémon. Solo se morivano tutti c'era l' "annientamento", cioè non si poteva proseguire il gioco.
CITAZIONE (Cough Ferati @ 22/6/2012, 21:08) 
eh, calma, l'ambientazione e il genere sono due cose diverse. prendi star wars, stanno nello spazio, ma è una saga fantasy.

Ma l'VIII parla all'inizio di espansionismo militare e guerra, poi spionaggio e assassinio della strega, poi qua devia di brutto perché ci si inizia a focalizzare sulla strega che vuole aprire una nuova dimensione. Poi a dire la verità non mi ricordo nient'altro, però mi sembra molto più fantascientifico che fantasy.

CITAZIONE (Cough Ferati @ 22/6/2012, 21:08) 
Sì. d'altronde gilgamesh è tipo un dio indiano, shiva pure, ifrit è il nome di un djinn arabo o cose simili e via dicendo...

Sapevo, ma non immaginavo invece il ricorso a Dante; pensavo si limitassero alle religioni orientali e a qualche impolverata di cristianesimo come il Fallen Angel Kefka (Lucifero).

CITAZIONE (Cough Ferati @ 22/6/2012, 21:08) 
non so cosa dirti, proprio sul serio non mi divertivo.

Guarda che fregna però:
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CITAZIONE (lagunaloire @ 27/6/2012, 12:40) 
Non conosco.

fallout 1 era veramente brillante. c'è stata la guerra nucleare e il tuo personaggio (costruito da zero da te) viene buttato fuori dal suo rifugio antiatomico per compiere una missione vaghissima. non ha mai nemmeno visto la luce del sole prima di quel giorno e la prima cosa che vede fuori dal rifugio è un cadavere. la prima volta che giochi non sai assolutamente niente, sei disorientato esattamente come lo sarebbe lui, la mappa è vuota (i posti si scoprono trovandoli a caso o sentendone parlare)... dopo ore e ore di gameplay torni indietro credendo di aver finito e invece vieni buttato fuori di nuovo perché è sorta un'altra minaccia. il boss finale può essere sconfitto a parole, cioè gli parli e lo convinci che è un coglione e ha sbagliato tutto, oppure puoi farlo saltare in aria senza nemmeno incontrarlo o sparargli finché non crepa.
Nel succitato planescape: torment, ci sono solo due personaggi in tutto il gioco che sei costretto a uccidere, uno è all'inizio ed è uno zombi e l'altro è a metà del gioco (neanche alla fine, pensa). per il resto, se riesci a evitare i vari incontri con mostri e teppisti puoi finire il gioco senza sapere come si usa l'interfaccia di combattimento.

CITAZIONE
Ahahahahahaa però la trovata del Tirannosauro nel Garden era fenomenale, strano che tu non l'abbia apprezzata. Era anche potentissimo.

immagino di non essere molto obiettivo. la verità è che ho passato settimane lì dentro perché non capivo dov'era quella cazzo di porticina e a un certo punto, dato che quistis diceva "attenzione ai mostri potenti", m'ero fatto persuaso che il dinosauro fosse un boss e che dovessi tirarlo giù. invece non c'entrava proprio un cazzo.

CITAZIONE
Altra cosa che penso tu non apprezzerai è che nell'VIII i mostri aumentavano di livello in base al livello dei pg, questo è antirealistico ma rende le sfide sempre avvincenti. Nel IX quando tornavi ad Alexandria c'erano mostri con 50 HP che ti davano 15 EXP e, dopo il LV 10 erano inutili.

invece è molto utile il level scaling, a patto di non scazzare. però non sono sicuro che ci fosse, mi ricordo distintamente passeggiate nell'isola di balamb, dopo aver ottenuto il garden volante, in cui i mostri erano ancora a livelli bassi come a inizio gioco. L'unico mostro che cambiava e che mi ricordo era il piros, la prima volta era una mezza sega, dopo lo reincontri nel garden di balamb mentre c'è tutto quel casino e sono molto forti, ma se entri nella caverna di ifrit sono sempre uguali.

CITAZIONE
Questo ha un senso e nel contesto è anche realistico! Se vedi nei giochi vecchi della saga e se non erro anche nel IX quando finivi un combattimento con morti, nel combattimento dopo essi iniziavano da 1 HP. Significa che nella loro concezione perdere il combattimento era una sconfitta, non un annientamento, un po' come nel gioco dei Pokémon. Solo se morivano tutti c'era l' "annientamento", cioè non si poteva proseguire il gioco.

non mi far parlare dei pokemon che è proprio il riassunto di tutto quello che non mi piace dei jrpg. però almeno quello era contestualizzato, i pokemon non combattevano mai fino alla morte, svenivano e poi bisognava tirarli su al centro pokemon. quello che non aveva proprio senso era: se svenivano tutti i tuoi pokemon, venivi trasportato all'ultimo centro pokemon con metà dei tuoi soldi. anche tu vincevi soldi sconfiggendo allenatori, il che, parimenti, non ha senso, ma mi rendo conto che non ci sono molti modi di farti guadagnare soldi mentre giochi (non è manco vero, ma facciamo finta di sì). almeno non prendi soldi sconfiggendo pokemon selvatici.
Comunque al di là di tutte queste minchiate che ho appena scritto, non capisco come faccia a essere realistico che il mio personaggio sia in grado di resistere senza morire a 80 colpi di spada di Sephiroth per poi morire 10 minuti dopo con un colpo solo della stessa arma, senza possibilità di essere curato.

CITAZIONE
Ma l'VIII parla all'inizio di espansionismo militare e guerra, poi spionaggio e assassinio della strega, poi qua devia di brutto perché ci si inizia a focalizzare sulla strega che vuole aprire una nuova dimensione. Poi a dire la verità non mi ricordo nient'altro, però mi sembra molto più fantascientifico che fantasy.

all'inizio magari sì, ma da quando compare edea in poi tutto il mondo che avevano "costruito" perde di qualunque importanza.

CITAZIONE
Sapevo, ma non immaginavo invece il ricorso a Dante; pensavo si limitassero alle religioni orientali e a qualche impolverata di cristianesimo come il Fallen Angel Kefka (Lucifero).

hanno saccheggiato ovunque, ad esempio i wendigo che si trovavano nelle foreste vicino a timber sono mostri della mitologia nativa americana.

CITAZIONE
Guarda che fregna però:

poi però diventa buona e non la fanno vedere più.
 
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CITAZIONE (Cough Ferati @ 28/6/2012, 02:13) 
fallout 1 era veramente brillante. c'è stata la guerra nucleare e il tuo personaggio (costruito da zero da te)

Ecco, sai già a cosa sto pensando. Camminavi per i marciapiedi finschiettando motivetti anni Quaranta?
CITAZIONE (Cough Ferati @ 28/6/2012, 02:13) 
invece è molto utile il level scaling, a patto di non scazzare. però non sono sicuro che ci fosse, mi ricordo distintamente passeggiate nell'isola di balamb, dopo aver ottenuto il garden volante, in cui i mostri erano ancora a livelli bassi come a inizio gioco.

No no, esiste, tanto che c'è una "sfida" chiamata no-level up e no-junction che permette di finire il gioco così: www.youtube.com/watch?v=AFAftkLp63A&feature=relmfu
Ufficialmente è una regola per rendere più difficile il gioco, in realtà lo rende incredibilmente più facile, perché i mostri non apprendono determinate tecniche.
Qua ne parlano e - leggendo il topiz - è emerso che è una cazzata assurda: http://ffonline.gamesource.it/forum/showthread.php?t=20963
I boss hanno molti meno HP e meno magie, etc.
Effettivamente l'ultima volta che avevo giocato mi ero fatto un appunto mentale di mantenere i livelli bassissimi fino a trovare il GF Kyactus; infatti lui ha molte abilità come "+2 forza in level up", utilissime a fare diventare i personaggi più potenti.

Un trucco per fare salire velocemente i personaggi l'avevo trovato nell'isola del diavolo (o qualcosa del genere). Qua c'erano draghi potentissimi, che potevano essere facilmente sconfitti con la mossa speciale di Quistis chiamata "smaterializzazione" o qualcosa del genere. Era un trucco bastardo, infatti lo usavo poco. :rotfl:

CITAZIONE (Cough Ferati @ 28/6/2012, 02:13) 
Comunque al di là di tutte queste minchiate che ho appena scritto, non capisco come faccia a essere realistico che il mio personaggio sia in grado di resistere senza morire a 80 colpi di spada di Sephiroth per poi morire 10 minuti dopo con un colpo solo della stessa arma, senza possibilità di essere curato.

Non lo è, infatti sta tutto nel contesto, che si può accettare o meno; è una convenzione, tipo i campi lunghi 1 km in Holly e Benji.
Se è per questo nessun videogioco è realistico (non è vero, gli scacchi sì), tantomeno quelli di calcio... questa è una delle cose che più ha influito nel mio abbandono ai videogiochi.
Nei JRPG la convenzione la accettavo di buon grado, nei giochi di calcio no.
CITAZIONE (Cough Ferati @ 28/6/2012, 02:13) 
all'inizio magari sì, ma da quando compare edea in poi tutto il mondo che avevano "costruito" perde di qualunque importanza.

Però non mi hai spiegato perché è fantasy.

CITAZIONE (Cough Ferati @ 28/6/2012, 02:13) 
poi però diventa buona e non la fanno vedere più.

Si vede coi capelli neri sciolti e una lunga tunica :wub:
 
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CITAZIONE (lagunaloire @ 28/6/2012, 02:46) 
Ecco, sai già a cosa sto pensando. Camminavi per i marciapiedi finschiettando motivetti anni Quaranta?


il video iniziale di fallout 1. guarda pure fino a 1.30, il resto è irrilevante per quello che voglio esprimere.
il mondo del gioco è fermo alla mentalità degli anni 40-50, una cosiddetta ambientazione retrofuturistica, cioè con il futuro com'era nell'immaginario popolare a quel tempo, macchine con reattori a energia nucleare, pistole laser, robot domestici... in FO3 e New Vegas c'è anche la radio con diverse canzoni di quel periodo e il risultato è che ascolti Frank Sinatra mentre stai uccidento mutanti giganti verdi con un fucile al plasma. il 3 comunque fa cagare, mentre NV è già molto meglio, ancora imparagonabile ai primi due, ma veramente un bel gioco che ha molti dei difetti di gameplay di FO3 e nessuno dei difetti della trama che invece è bellissima, veramente ben curata. Comunque era per dire che Maybe degli Ink Spots è il tema musicale di FO1, per cui non solo è inevitabile che io passeggiassi per i marciapiedi fischiettando motivetti anni 40, ma è anche inevitabile che dopo abbia cominciato a farlo anche in real life.

CITAZIONE
Qua ne parlano e - leggendo il topiz - è emerso che è una cazzata assurda: http://ffonline.gamesource.it/forum/showthread.php?t=20963

madonna ma guarda che teste di cazzo, come battibeccano:
CITAZIONE
Lol. Niubbo, taci. Hai difronte uno che per finire un rpg intende "spolparlo fino al midollo".

Ma come si può cercare di zittire qualcuno dicendo "hai di fronte uno che..." :rotfl: specialmente se poi la frase finisce parlando di un videogame. oh, hai di fronte uno che ha perso 2 anni di scuola per allevare chocobo in ffvii, non ti permettere eh!
senti quest'altro:
CITAZIONE
anche a velocità massima
una volta ho provato a far arrivare Squall a lv100 ancora prima di andare da Ifrit, beh era già più difficile, ma anche più divertente perchè i mostri usavano tutte le loro abilità e attacchi con cambio di Status

follia pura :rotfl:

CITAZIONE
Se è per questo nessun videogioco è realistico

questo non lo so (più passa tempo e più cose schizofreniche vengono fuori... e molte appartengono al passato, solo che non le conoscevamo), ma ci sono cose per cui sono disposto ad applicare la sospensione dell'incredulità e altre no (come tutti, è lo stesso discorso di guardare un film dove esplodono 400 macchine senza motivo e poi dire che non è realistico perché magari c'è una scena di sesso dove non si tolgono i vestiti).

CITAZIONE
Però non mi hai spiegato perché è fantasy.

Tutti gli strumenti a disposizione del giocatore gridano fantasy: magie, oggetti strani, evocazioni. Il nemico (e uno degli alleati, dopo) è una strega. Il mondo produce magia che sguscia fuori da piccole sorgenti. Ci sono le solite leggende (la tomba del re senza nome, la lampada di diablos, ultima weapon) e alla fine la battaglia è sempre bene contro male invece di personaggio contro personaggio (tipico del genere fantasy). d'altronde oh, se un gioco che si chiama "final fantasy" non fosse fantasy secondo me ci sarebbe qualche problema. senza dubbio l'ambientazione può ingannare perché invece di esserci villaggi con le case di legno ci sono palazzi volanti, astronavi, lo spazio, una città intera piena di tecnologia eccetera, inoltre alcuni temi sembrano venire affrontati in una chiave non convenzionale per il genere come fai notare, ma non si va molto oltre. Poi veramente, dopo il secondo cd tutta la storia dei SeeD, tutti i problemi mondiali a cui si faceva accenno spariscono per lasciare spazio a "dobbiamo smetterla di usare le magie perché ci dimentichiamo le cose. a proposito, vi ho detto che siamo tutti orfani e che ci conosciamo da una vita?". Nel tentativo di rinnovarsi, ff8 propone un guazzabuglio confuso di idee (non è un caso che poi il 9 sia stato così simile ai capitoli più vecchi). per il 7 è la stessa cosa, ci sono megacorporazioni malvagie ma il tema del gioco è che la terra è (di nuovo) piena di magia e sta morendo perché le fabbriche la assorbono... e mentre tutto questo succede c'è uno schizofrenico che ha perso la mamma e vuole fondersi con tutto il pianeta perché... perché boh? e chi lo sa? perché sì!
 
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CITAZIONE (Cough Ferati @ 28/6/2012, 04:00) 
Fallout Intro Movie
il video iniziale di fallout 1. guarda pure fino a 1.30, il resto è irrilevante per quello che voglio esprimere.
il mondo del gioco è fermo alla mentalità degli anni 40-50, una cosiddetta ambientazione retrofuturistica, cioè con il futuro com'era nell'immaginario popolare a quel tempo, macchine con reattori a energia nucleare, pistole laser, robot domestici... in FO3 e New Vegas c'è anche la radio con diverse canzoni di quel periodo e il risultato è che ascolti Frank Sinatra mentre stai uccidento mutanti giganti verdi con un fucile al plasma. il 3 comunque fa cagare, mentre NV è già molto meglio, ancora imparagonabile ai primi due, ma veramente un bel gioco che ha molti dei difetti di gameplay di FO3 e nessuno dei difetti della trama che invece è bellissima, veramente ben curata. Comunque era per dire che Maybe degli Ink Spots è il tema musicale di FO1, per cui non solo è inevitabile che io passeggiassi per i marciapiedi fischiettando motivetti anni 40, ma è anche inevitabile che dopo abbia cominciato a farlo anche in real life.

Ma è proprio un gioco DA TE (e da Pè). Però mi sfugge una cosa: "cioè con il futuro com'era nell'immaginario popolare a quel tempo", praticamente il gioco è ambientato in un futuro utilizzando i cliché degli anni Quaranta in merito al futuro? Ma la cosa in sé è geniale. Ma non capisco allora perché utilizzano le musiche degli anni Quaranta. O meglio, non capisco se nel gioco la storia è proseguita linearmente fino al futuro o se negli anni Quaranta è successa la catastrofe e quindi è una sorta di mondo alternativo (che spiegherebbe perché si usano quelle canzoni).
OH CHE CAZZO E' ININFLUENTE però mi è venuta la fissa di chiederti la precisazione :bah:
CITAZIONE (Cough Ferati @ 28/6/2012, 04:00) 
Ma come si può cercare di zittire qualcuno dicendo "hai di fronte uno che..." :rotfl: specialmente se poi la frase finisce parlando di un videogame.

I forum tematici, di ogni tipo eh, sono pieni di DEMENTI.
CITAZIONE (Cough Ferati @ 28/6/2012, 04:00) 
ma ci sono cose per cui sono disposto ad applicare la sospensione dell'incredulità e altre no (come tutti, è lo stesso discorso di guardare un film dove esplodono 400 macchine senza motivo e poi dire che non è realistico perché magari c'è una scena di sesso dove non si tolgono i vestiti).

Infatti, hai capito che è proprio di questo che stavo parlando. Come s'è detto prima, nel contesto Final Fantasy accettavo tutte quelle assurdità (in sé l'assurdità più grande è che vi siano livelli con statistiche; soprattutto che non si può tornare indietro di livello: è come se uno fa 2 anni di palestra + steroidi e quindi a 80 anni rimane uguale). Ci sono invece giochi che non mi sono interessati perché non riuscivo ad accettarne l'assurdità, tipo i giochi di automobili o i picchiaduro più in generale. A Gran Turismo 2, giuro, mettevo il disco 2 e andavo in giro con la Peugeot 206 a fare i corsi di GUIDA SICURA. Proprio così, andavo a 60 all'ora per Roma fingendo di fare l'esame della patente. Mi regalarono Wip3out 2097 e non ci giocai quasi mai.
CITAZIONE (Cough Ferati @ 28/6/2012, 04:00) 
Tutti gli strumenti a disposizione del giocatore gridano fantasy: magie, oggetti strani, evocazioni. Il nemico (e uno degli alleati, dopo) è una strega. Il mondo produce magia che sguscia fuori da piccole sorgenti. Ci sono le solite leggende (la tomba del re senza nome, la lampada di diablos, ultima weapon) e alla fine la battaglia è sempre bene contro male invece di personaggio contro personaggio (tipico del genere fantasy). d'altronde oh, se un gioco che si chiama "final fantasy" non fosse fantasy secondo me ci sarebbe qualche problema. senza dubbio l'ambientazione può ingannare perché invece di esserci villaggi con le case di legno ci sono palazzi volanti, astronavi, lo spazio, una città intera piena di tecnologia eccetera, inoltre alcuni temi sembrano venire affrontati in una chiave non convenzionale per il genere come fai notare, ma non si va molto oltre. Poi veramente, dopo il secondo cd tutta la storia dei SeeD, tutti i problemi mondiali a cui si faceva accenno spariscono per lasciare spazio a "dobbiamo smetterla di usare le magie perché ci dimentichiamo le cose. a proposito, vi ho detto che siamo tutti orfani e che ci conosciamo da una vita?". Nel tentativo di rinnovarsi, ff8 propone un guazzabuglio confuso di idee (non è un caso che poi il 9 sia stato così simile ai capitoli più vecchi). per il 7 è la stessa cosa, ci sono megacorporazioni malvagie ma il tema del gioco è che la terra è (di nuovo) piena di magia e sta morendo perché le fabbriche la assorbono... e mentre tutto questo succede c'è uno schizofrenico che ha perso la mamma e vuole fondersi con tutto il pianeta perché... perché boh? e chi lo sa? perché sì!

Non mi convince. Nel senso che indubbiamente ci sono elementi fantasy, ma non è propriamente fantasy. Il titolo non è un richiamo al genere, ma perché la Squaresoft stava fallendo e quindi si sono inventati quel titolo. Inoltre ci sono un casino di elementi già detti che non lo rendono fantasy. Poi mi fa specie che categorizzi così quando sei restìo solitamente alle categorizzazioni... che ti prende? :(
Logicamente scherzo, però non mi spiego perché nei primi due messaggi - nonostante non si parlasse di fantasy - l'hai tirato in ballo 2 volte dicendo addirittura "poi io non sono un tipo da fantasy".

Paradossalmente, io questo tipo di giochi li associo più a Sims o ai videogiochi calcistici che a robe come Zelda e Monkey Island, che non sono fantasy ma hanno già più richiami (il secondo poi è una sorta di viaggio dell'eroe, anzi dell'antieroe).
 
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CITAZIONE (lagunaloire @ 30/6/2012, 15:40) 
OH CHE CAZZO E' ININFLUENTE

Ma come? invece è molto importante. vediamo se riesco a spiegarmi senza dire cazzate e in maniera intelligibile.

CITAZIONE
Ma è proprio un gioco DA TE (e da Pè).

Fu lui a consigliarmelo :sisi:

CITAZIONE
Però mi sfugge una cosa: "cioè con il futuro com'era nell'immaginario popolare a quel tempo", praticamente il gioco è ambientato in un futuro utilizzando i cliché degli anni Quaranta in merito al futuro? Ma la cosa in sé è geniale. Ma non capisco allora perché utilizzano le musiche degli anni Quaranta. O meglio, non capisco se nel gioco la storia è proseguita linearmente fino al futuro o se negli anni Quaranta è successa la catastrofe e quindi è una sorta di mondo alternativo (che spiegherebbe perché si usano quelle canzoni).

Allora, la guerra è scoppiata nel 2077 (linea temporale del gioco... OVVIAMENTE). Gli avvenimenti di FO1 prendono posto nel 2161, il mondo (o almeno l'america) è un deserto eccetera eccetera, quello che conta ai fini della tua domanda è che nel mondo alternativo della saga di Fallout, la guerra fredda non è mai finita, per cui tutte quelle immagini futuristiche sono state rese reali come parte della competizione tra le due superpotenze mondiali. Rimanendo focalizzati nella corsa agli armamenti è stato tralasciato tutto il resto, non c'è stata l'evoluzione culturale che abbiamo avuto noi, i baby boomers eccetera. E' come se la paura di una guerra fosse moltiplicata e, per cui, non fosse mai finita. Quindi rimangono la fiducia cieca nelle informazioni del governo (se vedi un'esplosione nucleare, abbassati e riparati!) ma viene tutto sbalzato in un contesto in cui tutto è stato distrutto e anche i rifugi (i Vault) funzionano malissimo (nel 2 viene anche rivelato perché). La guerra (che è durata solo due ore) scoppia non solo per la situazione di tensione della guerra fredda ma per via della scarsità di risorse, prezzo del petrolio alle stelle e via dicendo. è stato veramente geniale da parte degli sviluppatori perché in un colpo solo hanno creato un universo bello e interessante e hanno dato una stoccata alla cultura del periodo.

CITAZIONE
Mi regalarono Wip3out 2097 e non ci giocai quasi mai.

complice il fatto che facesse CAGARE.

CITAZIONE
Il titolo non è un richiamo al genere, ma perché la Squaresoft stava fallendo e quindi si sono inventati quel titolo.

lo sapevo che mi avresti tirato le orecchie per questo.

CITAZIONE
Poi mi fa specie che categorizzi così quando sei restìo solitamente alle categorizzazioni... che ti prende? :(

sono restìo alle categorizzazioni proprio perché creano questo tipo di discrepanze e quindi non solo diventano inutili ma addirittura dannose. poi specialmente con la fantascienza, è un pallino mio. 9 cose considerate generalmente fantascienza su 10 per me non lo sono - è un genere molto vago, "fantascienza" in realtà significa molto poco. anche fantasy significa poco, ma non come fantascienza. per questo e per altri motivi (lo sci fi ghetto, cioè la tendenza che avevano critici e scrittori a disprezzare tutto quanto avesse l'etichetta di fantascienza perché lo associavano ai racconti horror da rivista con gli alieni) è stato tirato fuori dal cappello il termine speculative fiction, narrativa speculativa, che io detesto perché non significa niente... tutta la narrativa è speculativa, se no sarebbe saggistica. Però questo termine (che è talmente generale da significare ancora meno di "fantascienza") viene utilizzato anche per lavori fantasy (e, stavolta, senza cadere in errore, perché è impossibile, il termine non significa niente). Pensa che proprio gli scrittori usavano questo termine riferendosi ai propri scritti perché non volevano ricadere nel ghetto, proprio come dei complessati. sì ho divagato, ma è per questo che faccio precisazioni, cioè paradossalmente faccio precisazioni perché penso che i generi siano una cagata, non servono alla loro funzione, tanto da creare confusione.

CITAZIONE
Logicamente scherzo, però non mi spiego perché nei primi due messaggi - nonostante non si parlasse di fantasy - l'hai tirato in ballo 2 volte dicendo addirittura "poi io non sono un tipo da fantasy".

beh, il resto della saga (quasi tutto) è fantasy canonico e tu mi hai chiesto come mai non mi piacciono... uno dei motivi è quello.

CITAZIONE
Paradossalmente, io questo tipo di giochi li associo più a Sims o ai videogiochi calcistici che a robe come Zelda e Monkey Island, che non sono fantasy ma hanno già più richiami (il secondo poi è una sorta di viaggio dell'eroe, anzi dell'antieroe).

non ho mai giocato a nessuno zelda, ma a me sembra proprio fantasy senza nessuna contaminazione.
 
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CITAZIONE (Cough Ferati @ 30/6/2012, 22:15) 
Allora, la guerra è scoppiata nel 2077 (linea temporale del gioco... OVVIAMENTE). Gli avvenimenti di FO1 prendono posto nel 2161, il mondo (o almeno l'america) è un deserto eccetera eccetera, quello che conta ai fini della tua domanda è che nel mondo alternativo della saga di Fallout, la guerra fredda non è mai finita, per cui tutte quelle immagini futuristiche sono state rese reali come parte della competizione tra le due superpotenze mondiali. Rimanendo focalizzati nella corsa agli armamenti è stato tralasciato tutto il resto, non c'è stata l'evoluzione culturale che abbiamo avuto noi, i baby boomers eccetera. E' come se la paura di una guerra fosse moltiplicata e, per cui, non fosse mai finita. Quindi rimangono la fiducia cieca nelle informazioni del governo (se vedi un'esplosione nucleare, abbassati e riparati!) ma viene tutto sbalzato in un contesto in cui tutto è stato distrutto e anche i rifugi (i Vault) funzionano malissimo (nel 2 viene anche rivelato perché). La guerra (che è durata solo due ore) scoppia non solo per la situazione di tensione della guerra fredda ma per via della scarsità di risorse, prezzo del petrolio alle stelle e via dicendo. è stato veramente geniale da parte degli sviluppatori perché in un colpo solo hanno creato un universo bello e interessante e hanno dato una stoccata alla cultura del periodo.

A me piace soprattutto perché pare molto plausibile (si riallaccia sull'irrealtà cui siamo disposti ad assecondare).
CITAZIONE (Cough Ferati @ 30/6/2012, 22:15) 
CITAZIONE
Mi regalarono Wip3out 2097 e non ci giocai quasi mai.

complice il fatto che facesse CAGARE.

Beh, ha preso voti positivi dappertutto, però a me non è proprio riuscito a piacere.
CITAZIONE (Cough Ferati @ 30/6/2012, 22:15) 
sì ho divagato, ma è per questo che faccio precisazioni, cioè paradossalmente faccio precisazioni perché penso che i generi siano una cagata, non servono alla loro funzione, tanto da creare confusione.

ambulanza

Non pocciamo più pallare di niente :-(
Chiamo Jeff il Molteplice e ti faccio evirare.
 
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view post Posted on 2/7/2012, 14:36     +1   -1
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Questa risposta semi scazzata proprio non ti si confà.

CITAZIONE (lagunaloire @ 1/7/2012, 10:30) 
Non pocciamo più pallare di niente :-(

perché no?
 
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view post Posted on 2/7/2012, 15:10     +1   -1
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CITAZIONE (Cough Ferati @ 2/7/2012, 15:36) 
Questa risposta semi scazzata proprio non ti si confà.

:rotfl:
Pota boh... ti giuro che ho sbagliato tutte le previsioni che avevo circa questa discussione e mi trovo nella situazione in cui non ho niente da dire... non saprei nemmeno cosa dire.

Cioè, abbiamo un punto di vista diverso ma del quale si è già detto tutto (anzi, TROPPO): io accetto la loro irrealtà e mi piacciono, tu no e non ti piacciono. Io non li considero fantasy tu sì. Non possiamo neanche parlarne, perché non ha senso un confronto su questo.

Dal mio punto di vista, questa è una discussione-fail :rotfl:
 
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